Ellentét |
Játékszabály: 8 golyós angol szabályok
Golyók: 7 piros, 7 sárga és a fekete. A játék célja a játékosnak az összes saját színű golyót a lyukakba juttatni, a játékot végül a fekete golyó belökésével nyerhetjük meg (bármelyik lyukba). A fehér golyó mindig a félkör középpontjából indul, s csak a golyók felé szabad lökni, hátra nem. A kezdés akkor érvényes, ha a kezdő játékos az első lökésével vagy a lyukba juttat egy golyót, vagy legalább két golyó ütközik a támfalnak. Ellenkező esetben a lökés érvénytelen, s a másik játékos kétszer lökhet. Ezt a szabályt csak a versenyjátékban alkalmazzák. A játékosok úgy választanak színt, hogy a legelső belökött golyó lesz a játékos színe. Ha lökéskor több golyó kerül a lyukba, azok nem íródnak fel pontszámként (ha számolnak pontot), s a következő játékos választhat magának színt és lökhet. A játék végén a fekete golyó belökése akkor is érvényes, ha a fehér golyó is a lyukba kerül. Hibák: a) Fehér golyó kerül a lyukba (érvénytelen lökés); a fehér golyó a kezdőpontból indul újra. b) Nem a saját színű golyót találja el a játékos először. c) Nem talál el golyót a fehér golyó. d) Nem a saját színű golyó kerül a lyukba (az ellenfélnek egy szabad és egy hagyományos lökése lesz). e) A fekete golyó nem utolsónak kerül a lyukba (játék vége, a játékos vesztett). A szabad lökés azt jelenti, hogy a b), a d) és az e) pont nem jelent hibát. 8 golyós amerikai szabályok Golyók: 7 sima (csak ponttal ellátott), 7 csíkos (ponttal és csíkkal ellátott) és a fekete. A golyók színe itt nem számít. A fehér golyó kezdőhelyét mi határozhatjuk meg, de a félkörben kell lennie. Legalább egy golyónak kell a lyukba gurulnia, vagy négynek kell a támfalnak ütköznie. (Ezt a szabályt nem mindig alkalmazzák.) Ha ez nem következik be, az még nem hiba, két lehetőség van: vagy elfogadja az ellenfél a felállást, vagy ő kezd a másik helyett. Lövéskor lehet a támfalra is játszani, de akkor a célzott golyót vagy lyukba kell juttatni, vagy a támfalnak lökni. Ha első lökés után nem került színes golyó a lyukba, így nincsenek kiválasztott színek a játékosok részére, akkor érvényes úgy is egy színes golyót belökni, hogy először a fekete golyóhoz érünk. Ha kezdéskor mindkét fajta golyó került a lyukba, az választ, aki belökte őket, s újra lök. Ha kezdéskor fekete golyó kerül a lyukba, választhatunk: ismét felállítjuk az összes golyót a háromszögbe, vagy a fekete golyót visszahelyezzük az eredeti helyére. Amikor a játékos belőtte az összes színes golyóját, meg kell neveznie, hogy melyik lyukba kívánja a feketét belökni. Ha másik lyukba ment, a játékos vesztett; ha nem ment be sehova, a további lökéseknél újból megnevezhet lyukat. A másik szabály szerint abba a lyukba kell belökni a fekete golyót, ami szemben van azzal a lyukkal, ahová utolsó saját színű golyónkat belöktük. Ez esetben viszont később is ide kell lökni, ha elsőre nem megy be. Hiba esetén kétféle szabály alkalmazható: vagy kétszer lökhet a következő játékos, vagy elhelyezheti a fehér golyót a tábla bármely pontján. A hibák megegyeznek az előbb felsoroltakkal, de akkor nem érvényesek, ha a játék már elkezdődött, de nincsenek még meghatározva a színek. 9 golyós amerikai szabályok A golyók 1-9-ig vannak számozva, plusz egy fehér golyó. A játék célja hiba nélkül lyukba juttatni a 9-es golyót. A fehér vonal mögül vagy róla bárhonnan lőhetünk kezdéskor. A kezdő játékosnak az 1. golyót kell eltalálnia először, ellenkező esetben újra kezdődik a játék. Kezdéskor viszont az első lökéssel lyukba kell juttatni egy golyót, ha nem sikerül, az hiba. Ha kezdéskor a fehér golyó kerül a lyukba, de más hibát nem követett el a játékos, akkor az 1. számú golyót vissza kell helyezni a helyére, ha az a fehér vonal mögé került. A másik játékos vállalhatja a következő lökést, de el is passzolhatja a lehetőséget. Ha a kezdés megvolt, akkor a fehér golyónak legelőször a legkisebb számozású golyóhoz kell érnie, ezek után bármelyik golyó lyukba kerülhet, ha az a kilences, akkor megnyertük a meccset. Hiba esetén az ellenfelünk a fehér golyót oda rakja, ahová akarja. A(z) Biliárd / pool játék online is játszható itt! Játék információk Célkitűzés: A pool a biliárdjátékok egyik csoportja. A poolok sajátsága - a 9 golyós amerikai pool kivételével -, hogy mindkét játékos a golyók egyik csoportját igyekszik a lyukakba lökni, majd ha ez megvan, a fekete golyót. ![]() Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: Min. 2 fő Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): asztal (téglalap alakú, sarkain és hosszanti oldalainak közepén lyukkal), dákó, fehér lökőgolyó (cue), többi golyó. Játék: ![]() ![]() ![]() 2010-01-04 08:39:00 |
Játékszabály: A játékosok közül kijelölünk valakit, ő lesz a fogó. Mindenkit, akit megérint, elfogottá és a biztonság szigetévé válik: le kell térdelnie a földre. Ha valaki megérinti őket, az nem fogható meg. A játékvezető időről időre "váltást" vezényel, ilyenkor azonnal el kell hagyni a szigetet. (Ugyanazon sziget nem érinthető meg kétszer egymás után.) Aki utoljára marad az üldözöttek közül, az a győztes.
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: alsósok Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() 2012-06-10 16:58:32 |
Játékszabály: Feküdjünk hanyatt, vagy vegyük fel a "fiákeres testtatást", és próbáljunk ellazulni. Ebben az ellazult, relaxált helyzetben próbáljuk elképzelni azt a szituációt, amelyben a legnagyobb biztonságban éreznénk magunkat. Ez az emlékkép alapulhat valóságos tapasztalaton, de akár a fantázia szüleménye is lehet. Éljük át a teljes biztonság érzését.
Játék információk Pedagógiai javaslat: A gyakorlat után szabad beszámoló következik. Ne erőltessünk senkit, hogy élményét elmondja, úgyis lesz egy-két ember minden csoportban, aki nem tudja magában tartani tapasztalatait, utána a többiek is bátrabbak lesznek. Főleg arról beszélgessünk, hogy ki mit élt át, mit érzett akkor, amikor úgy érezte, hogy biztonságban van. - Nagyon nehéz megfogalmazni. Főleg középiskolások gyakorlata, az általános iskolások számára ez még nehéz feladat.Sokszor adódik olyan szituáció, hogy néhány diák "túl van pörgetve", és nem tudja ellazítani magát. Kérjük meg a csoportot, hogy akinek nem megy a gyakorlat, az maradjon csendben, ne zavarja a többieket. (Magyarázzuk el, hogy ennek mik lehetnek az okai, és ne csináljunk problémát belőle.) Esetleg adjuk nekik azt a feladatot, hogy figyeljenek, és ha észrevesznek valami érdekeset. akkor az elemzés során osszák meg a csoport többi tagjával is.Könnyebb a gyakorlat, ha a szemek be vannak csukva. Így kevesebb zavaró inger jut el a diákokhoz, jobban tudnak figyelni önmagukra. Azoknak a diákoknak, akik előzetesen részt vettek autogén tréningfoglalkozáson, könnyebben megy ez a gyakorlat. Tipus: érzékszerv fejlesztő ![]() ![]() Létszám: 6-20 játékos Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 20-30 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() 2012-06-10 16:49:58 2012-01-24 18:00:23 |
Játékszabály: A gyakorlatot kevésbé tapasztalt csoportnál így vezethetjük be: Egy körben most minden tag egy mondatban, legfeljebb egy perc alatt mondja el, mi van a tudatában, mire gondol éppen, hogy érzi magát, mit szeretne... Senki sem tart hosszú beszédet, mert ennek a gyakorlatnak az a feladata, hogy egy pillanatnyi "helyzet-meghatározáshoz" segítsen, hogy így mindenki tudjon arról, ami a másikat foglalkoztatja.
A meghallgatás után a következő kérdések lehetnek segítségünkre: - Különösebben meglepett-e engem valaki hozzászólása? - Van-e a csoportban olyan zavaró tényező, amit részletesebben is megtárgyalnék? - Elhanyagoltunk-e fontos igényeket? Ha igen, melyeket? - Akarom-e, hogy valamin változtassunk ahhoz, hogy jobban bekapcsolódhassak a csoport munkájába? Játék információk Célkitűzés: a csoporttagok érzéseinek, gondolatainak feltérképezése Pedagógiai javaslat: Blitzlichtet akkor érdemes csinálni, ha unalom vagy passzivitás, kedvetlenség vagy agresszivitás érezhető a csoportban. A csoportban történt fontos események után is érdemes Blitzlichtet csinálni - leginkább akkor, ha a csoport kibillen egyensúlyából, vagy kizárólag feladatcentrikusan dolgozik, vagy csupán személyes információkat osztanak meg. A Blitzlicht révén újra megszülethet a csoport összetartása: Azok, akiknek volt valami fontos mondanivalója, megkönnyebbülnek és a további csoportmunka számára nincsenek blokkolva. Az általánosnak vehető igény, hogy áttekinthessük a csoportfolyamatot (mit gondolsz / érzel?), kielégül. A csoportvezetés meggyőződhet arról, hogy milyen mértékig él a kapcsolat a csoporttagokkal. Arra mindenképp figyelnie kell, hogy minden csoporttag saját magáról beszéljen. Ez a gyakorlat bármikor újra és újra, rendszeresen felhasználható. Elsősorban persze akkor, ha a csoportvezető nem tudja pontosan, "hol tartanak belül" az egyes csoporttagok. Tipus: csoportépítő ![]() ![]() Létszám: 8-20 között Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 10-15 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Az előre elkészített matricákat véletlenszerűen a játékosok hátára ragasztjuk. Senki nem nézheti és kérdezheti meg, hogy mi szerepel a hátára ragasztva.
Majd szóródjunk szét, észrevétlenül lessük meg egymás hátán a feliratot, és olyat kell mondani a másiknak, ami a hátán szerepel, de konkrétan a matricára írt szöveget, szavakat nem szabad kiejteni. Például ez van írva az egyik játékos hátára: "Dicsérd meg a frizurámat!": - Milyen jól áll a hajad! Illik az egyéniségedhez! Legközelebb is ilyenre vágasd - Köszönöm! Lehetőleg minél több emberhez menjenek oda a játékosok. A játék végén kérdezzük meg a részvevőket, hogy szerintük mi volt a hátukra írva. Természetesen akkor voltak sikeresek a bókok, ha mindenki kitalálta a hátára írt bókot. Játék információk Célkitűzés: Azért jó ismerkedős játék, mert pozitív cselekvéssel indul az ismerkedés: egy csomó kedves bókot mondanak egymásnak a részvevők. A fiúk megtanulnak bókolni, a lányok pedig bókot elfogadni. Érdemes ennek fontosságára is felhívni a figyelmet! Tipus: ismerkedős ![]() ![]() Létszám: nagy csoport Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 10-20 perc Kellék(ek): Előzőleg post it-re, vagy bármilyen ragadó felülettel rendelkező matricára különféle utasításokat írunk a létszámnak megfelelően, pl.: Adj egy puszit! Gyönyörködj a szememben! Mondj egy bókot! Ugye milyen szép a cipőm! Dicsérd meg a ruhámat! Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A fiúk érkezéskor kapnak három üres "bókutalványt", amit ki kell tölteniük. Minden utalványra egy szép, szellemes, vagy mulatságos bókot kell írniuk. A jegyszedő ellenőrzi, teljesítették-e a feladatot. Amennyiben igen, beléphetnek, s az utalvány náluk marad.
A lányoknak az utalványok "megvásárlásához" szükséges eszközöket kell magukkal hozniuk. Ez lehet virág, zsebkendő, vagy akár cukorka, sőt pattogatott kukorica is. A lányok feladata, hogy a táncos alkalom meghatározott ideje alatt minél több "bókutalványt" "vásároljanak" a fiúktól. Vásárolni lehet a magukkal hozott eszközökért, de adhatnak egy-egy mosolyt vagy puszit is. természetes, hogy a nagyon ügyes, tetszetős bókért jobban fizetnek, mint a köznapi frázisért. Ha már az összes "bókutalvány" elfogyott a legtöbbet szerzett leányok felkérhetik a fiúkat, hogy élő szóban is mondják el bókjaikat. Az eredményről zsűri dönthet. Játék információk Tipus: párosító ![]() ![]() Létszám: páros létszám Korosztály: középiskolások Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Papírcetlik, toll, illetve tetszőlegesen lehet virág, zsebkendő, vagy akár cukorka, sőt pattogatott kukorica is (előre kell hirdetni) Játék: ![]() ![]() ![]() 2009-02-16 20:09:30 |
Játékszabály: Mindannyian, kettő kivételével, álljunk körbe és fogjuk meg egymás kezét. A két kívülmaradt játékos lesz a legendás hírű szellemhajó. Kézen fogják egymást és a kör külső oldala mentén elindulnak kikötőt keresni. Amikor úgy vélik, találtak végre egy megfelelő helyet, elválasztják két játékos kezét. Mielőtt azonban "befutnának a kikötőbe", szaladniuk kell még egy kört. Közben a két elválasztott játékos ismét megfogja egymás kezét és villámgyorsan - a bolygó hollandival ellenkező irányba - kezdenek futni. Meg kell próbálniuk előttük elérni a kikötőt. Az a pár, amelyik hamarabb beérkezik a szabad helyre, bezárja a kört. A hoppon maradt pár pedig új bolygó hollandiként elindul kikötőt keresni. A játékot változatosabbá teendő a két pár futhat hátrafelé, ugrálhat páros lábon, sőt megpróbálhatják csukott szemmel is meglelni a kikötőbe vezető utat. Fontos ugyan a gyorsaság, de mégis legyetek óvatosak: egy frontális ütközés a tengeren bizony nagy bonyodalmakkal járhat.
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: 24 fő Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |