» Játékgyűjtemény RSS csatornák Könyjelzőbe vele!
Ajánljuk Neked!
 
Játék ajánló
Lufi mozgásban
A játékosok párokat alakítanak, és ketteséve [...]
Telefon
A kezdő játékos felveszi a képzelet­beli tele [...]
Találékonyság
Két őrsöt libasorban felállítunk és mindegyi [...]
Hogy érzem magam itt és most
Ismerjük egymást, de változunk is folyamatosan, [...]
 
Legelső játék oldal Előző játék oldal A -A h || A h-A m || A m-A t || A v-Aka || Aka-All || Ál-Ál || Als-Ang || Ant-Asz || Át-Az || Az -Bar || Bas-Big || Bik-Bol || Bom-Bö || Bö-Cé || Cer-Csa || Csa-Cse || Cse-Cso || Cso-Cs || Cs-Dis || Dob-Dü || Ege-Egy || Egy-Éj || Ejt-Elf || Ell-Él || Elv-Er || És-Fam || Fá-Fej || Fej-Fé || Fel-Fil || Foc-For || Fö-Gó || Gol-Gyi || Gyo-Ha || Haj-Har || Har-Hel || Hel-Hog || Hog-Hur || Hus-Ill || Ily-Ir || Ism-Jap || Jap-Jó || Jut-Kan || Kan-Ked || Ké-Ké || Ké-Ker || Ker-Ket || Kev-Ki || Ki -Kid || Kie-Kir || Kir-Kor || Kó-Kö || Kö-Kö || Kö-Kuk || Kü-Lab || Lab-Lá || Lá-Lop || Lop-Mac || Mac-Má || Meg-Meg || Mel-Mi || Mi -Mil || Mil-Moc || Mon-Moz || Moz-Né || Né-Né || Né-Ny || Nyu-Ost || Óv-Pap || Par-Pas || Pas-Pli || Pó-Rab || Rab-Rec || Ré-Rik || Rit-Sak || Sá-Sel || Sep-Sok || Sor-Str || Sü-Sz || Sze-Sze || Sze-Szi || Szi-Szo || Sz-Sz || Sz-Tá || Tá-Té || Tel-Tes || Tes-Tit || Tit-Tol || Tol-Tr || Tr-Tű || TV--Uta || Utc-Vak || Vak-Vá || Vá-Vel || Vel-Vid || Vid-Ví || Viz-Zs || Zs- ||   Következő játék oldal  Legutolsó játék oldal



Játékszabály: A játékosokat két, egyenlő számú, és erősségű csapatra osztjuk. Mindkét csapat tagjai leülnek a földre egymás mögé szorosan oszlopban, a két legerősebb fiú pedig szembe áll az oszlop első tagjával. Az ülők felemelik a kezüket, és ritmusra mondják: "Sülnek a kenyerek, sülnek a kenyerek", majd amikor a játékvezető elordítja magát, hogy: "Égnek a kenyerek!", akkor az erős legények sorra felrántják az ülő emberkéket a földről. Az a csapat nyer, ahol előbb fogynak el a "kenyerek".
Játék információk

Tipus: népi népi RSS csatorna népi nyomtatása
Létszám: 2 nagy csapat
Korosztály: alsósok
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Nem szükséges
Játék: Sülnek a kenyerek nyomtatása Sülnek a kenyerek egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Az osztó keverés után mindkettejüknek kioszt három lapot, majd egyet felcsap adunak, aztán még két-két lapot oszt.
A játék első része a laprendezés, ez a következőképp zajlik:
1. A játékosok (a nem osztó játékossal kezdve) a kézlapok közül legfeljebb kettőt zártan letehetnek a dobóhalomba, hogy ezek helyet húzzanak maguknak újat, ha akarnak.
2. Az így kézbe kerülő öt lap közül azután mindkét játékos zártan a másik elé tesz egy lapot, vagyis egy-egy lapot elcserélnek; ez a lépés viszont már mindenkinek kötelező.
3. Ezután szintén kötelezően mindkét játékos megmutatja egy lapját, (de nem az elcseréltet), az ellenfélnek, majd visszateszi a kézlapjai közé.
Ekkor következik a második rész, a hívás és ütés: A nem osztó játékos hív egy tetszés szerinti lapot, amit a partnere megpróbál megütni. A lapoknak konkrét értéke nincs, csak sorrendje, ami a hagyományos (VIIIXAFKÁ), de egy kivétel van, a "sült malac", vagyis az a szabály, hogy a piros VII megütheti az adu ászt, (illetve, ha piros az adu, akkor a zöld VII), de nem magasabb az értéke az ászoknál, csak az aduénál, ezért pl. királyt, tízest, még ha az adu is, már nem üthet! Ezzel az adu ászt birtokló játékos sem lehet teljesen biztos a sikerben. A sikeres ütést követően, ha volt tét, azt a győztes rögtön megnyeri. A játékot lehet több menetre is összefűzni, ilyenkor minden osztás előtt vissza kell keverni a lapokat.


Más változatban: Variáns 3 vagy több személy esetén: Ekkor a lapcsere és az ütés jobbra tartással történik, a felfedett lapot mindenkinek meg kell mutatni. A kezdés joga az osztótól jobbra ülőé.

Játék információk

Célkitűzés: Egy gyors ütéssel elvinni az ellenfél lapját. A kézlapokat rendezve felkészülni egy egyetlen hívásból és ütésből álló játszmára, és ezzel az ellenfél lapját elvinni. A játék rövid, önálló játszmákból áll, de ezek egyes játszmákból álló partiba is összeállíthatók.

Tipus: kártyajáték kártyajáték RSS csatorna kártyajáték nyomtatása
Létszám: 2
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): 1 pakli magyarkártya
Játék: Sült malac nyomtatása Sült malac egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Kiosztják a paklit, hogy mindenkinek ugyanannyi lap jusson. Valaki elkezdi a játékot, színével lefelé letesz egy lapot, és mond egy lapértéket. Ezután sorban jönnek a többiek, mindenkinek az előző bemondásra következő lapot kell mondania, tenni azonban bármit tehet.
Bárki mondhatja, hogy svindli, és megnézheti az előző játékos által letett lapot. Ha ez az volt, amit mondott, akkor az ebben kételkedőnek kell felvennie az összes lent lévő lapot, ha nem, akkor neki. Utána az jön, aki a lapokat felvette, és ő eldöntheti, hogy milyen értéket mond.
Az nyer, akinek elfogy a kezéből az összes lap.


Más változatban: Osszunk 10-10 lapot, a többi a talon. Az győz, akinek előbb elfogy a lapja.
A lapokat csukva kell egymásra rakni ásztól királyig (hetestől ászig).
Az első játékos lerak egy lapot, és közli: ász. A második rárakja a 2-est. Ha nincs ilyenje, vagy húz (ha ez megfelelő, lerakja, ha nem, passzol), vagy mást rak le 2-esnek nevezve. Ha valaki csalásra gyanakszik, bemondja: SVINDLI.
Ha valóban svindli volt, a svindliző fölveszi az összes lerakott lapot; de ha nem, az veszi föl, aki bemondta a svindlit. A szenvedő alany tetszés szerint egytől vagy a svindli utáni laptól folytathatja.

Játék információk

Tipus: kártyajáték kártyajáték RSS csatorna kártyajáték nyomtatása
Létszám: 2, vagy több
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): 104 lapos francia vagy 64 lapos magyar kártya
Játék: Svindli nyomtatása Svindli egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

klassz
2011-03-23 18:57:56
És akkor mit kell tenni ha elfogy a tallon és nem akarok hazudni?
2011-03-07 18:24:48
ja én is ismerem és mindenkinek ajánlom
2010-05-26 19:31:43
Ezt ismerem és nagyon jó
2009-02-08 19:45:34
három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A feladat a következő: egy szálloda vendégei vagyunk, s valamilyen okból kifolyólag (rekedtség stb.) nem tudunk megszólalni, pedig valami nagyon fontosat kell közölnünk a portással. A mondandónkat így csak mozgással, illetve gesztusnyelvvel tudjuk kifejezni. Természetesen a portás kérdéseit értjük, a megjegyzéseire is tudunk reagálni. Ennyiben tudunk segítségére lenni abban, hogy kitalálja, amit akarunk.
A csoport tagjainak egy darab papíron lehet kiosztani a megoldandó feladatot. Ilyen utasítások szerepelhetnek a papíron, mint például:
- "Kizártam magam a szobámból! Nincs véletlenül egy pótkulcsa?"
- "Beleejtettem a jegygyűrűmet a fürdőkád lefolyójába. Tudna hívni egy szerelőt, aki kiszedi onnan?"
-"Nem működik a lift."
Játék információk

Tipus: csoportépítő csoportépítő RSS csatorna csoportépítő nyomtatása
Létszám: tetszőleges
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: 10-15 perc
Kellék(ek): papír, toll
Játék: Szállodai vendégek nyomtatása Szállodai vendégek egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

ennyire nem lehetsz gép-függő kisfiam:) Az iq negatív agyad nem engedi be az információt, hogy ezt nem gépen kell játszani?
2009-09-20 15:24:23
nem indul el a játék...
2009-06-25 18:53:07
három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Kiolvasunk egy kikiáltót, aki a játékot vezeti. A többiek pedig eléje állnak, s nagyon figyelnek. A kikiáltó gyorsan mondja a verset:
Egy embernek volt egy háromlábú széke! Izgatta, mozgatta, szamár, aki hallgatta!
Erre, hogy ne legyünk szamarak, gyorsan be kell fogni a fülünket, s aki nem fogta be időben, kiesik a játékból, a kikiáltó mögé áll. Igen ám, de a kikiáltó változtat a szövegen! Most ezt mondja:
Egy embernek volt egy háromlábú széke! Izgatta, mozgatta, szamár, aki nem hallgatta!
Vagyis most az esik ki, aki befogta a fülét. Mutatóba közlünk egy pár csali szöveget, amelyeket felváltva mondhat a kikiáltó.
Egy embernek volt egy háromlábú széke! Erre dűlt, arra dűlt, szamár, aki (nem) lecsücsült!
Egy embernek volt egy háromlábú széke! Kényelmesen rája ül, szamár aki (nem) örül.
Egy embernek volt egy háromlábú széke! Lábon áll, lábon áll, szamár, aki eggyen (kettőn) áll!
Természetesen a kikiáltó becsaphatja a játékosokat: guggol, mikor nem kellene, mosolyog, fél lábon áll stb. A következő kikiáltó az a játékos lesz, aki utoljára esik ki, vagyis aki a legtovább bírta.
Játék információk

Célkitűzés: Becsapós játék, gyorsan, fürgén kell játszani!

Tipus: gondolkodtató gondolkodtató RSS csatorna gondolkodtató nyomtatása
Játék: Szamár, aki hallgatta nyomtatása Szamár, aki hallgatta egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Frissítő hatású, erős koncentrációs gyakorlat. Először ketten játsszák. Összeszokott játékosok hárman, négyen is megpróbálkozhatnak vele. Rendelkezésükre állnak a számok, egytől százig. Ez a dialógus alapja. A sorrendet nem változtathatjuk meg, s ki sem hagyhatunk számokat, mert akkor kiesünk a játékból. Válasszunk szituációt. Ehhez általában elég az izgalmat ígérő helyszínt megadni: például fogorvosi váróterem, egy pad a parkban, stb. Százig be kell fejezni a jelenetet, és előbb nem lehet abbahagyni! Gyakorlott játékosoktól kívánjuk meg, hogy fordulatokat építsenek a jelenetbe, melyet a nézőknek pontosan fel kell fogniuk. A kezdet tehát kb. így hangzik: A: Egy; kettő-három-négy
B: Öt-hat.
A: Hét?
B: Nyolc-kilenc-tíz-tizenegy. Tizenkettő? ...stb

Játék információk

Tipus: csoportépítő csoportépítő RSS csatorna csoportépítő nyomtatása
Létszám: tetszőleges
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: 5-10 perc
Kellék(ek): Nem szükséges
Játék: Számbeszéd nyomtatása Számbeszéd egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Szabadban, változatos terepen játsszuk, legyen fa, bokor, patak, egyszóval sok olyasmi, amire fel lehet mászni, ami mögött el lehet bújni.
Két egyenlő létszámú csapatot alakítunk. A két csoport főhadiszállást választ vagy sorsol, de elég csak a terepet kijelölni, mert a főhadiszállást rejtve is fel lehet építeni.
A számháború előtt a két csapat kapitánya megegyezik abban, hogy milyen nagyságú papírra hány jegyű számokat írnak (legjobb, ha minden csapatnak saját színe van!), megegyeznek, hogy melyik lesz a támadó, melyik a védő megegyeznek, hogy mikor és hány foglyot lehet kicserélni (pl. fehér zászlós parlamenterek kérhetik a fogolycserét), megegyeznek, hogy lehet-e - s hogyan - rejteni a számokat (lehetőleg ne szabadjon eltakarni, de egymás homlokát összenyomni lehet, vagy a földre hasalni, vagy fatörzshöz nyomni a fejet.). Megegyeznek egy jelben (fütty, trombita stb.), amelyre majd megkezdődik a háború.
Ezek után a csapatok elvonulnak, felrakják a számokat, a kapitányok haditervet kovácsolnak, őrszemeket állítanak, kémeket küldenek ki, felosztják a sereget támadókra és tartalékra, ravasz csapdákat állítanak (pl. becsalogatják az ellenséget egy megerősített területre, s ott leolvassák), és a felhangzó jelre megkezdődik a csata.
Megegyezhetünk, hogy mikor győz valamelyik csapat, pl. ha elrabolják a zászlót, vagy foglyul ejtik a kapitányt, vagy ha a csapat felét foglyul ejtették, vagy ha elfoglalták egymás várát.
Jó sokáig lehet játszani, ebédszünettel, pihenőkkel, csalni azonban nem szabad, mert akkor nem lesz jó a játék.
Akit leolvasnak, habozás nélkül adja meg magát! A fogolycserére is lehet alkudozni, pl. a kapitányért két foglyot kérni, vagy ha jól állunk, nem cserélünk foglyot stb. Csak játék előtt mindenben meg kell egyezni! Nem árt, ha vannak megfigyelők, játékvezetők, akik semlegesek és igazságosak!


Más változatban:

Stratégiai számháború

Négy csapat játszik egymással. Mind a négy csapatnak van saját bázisa és külön zászlója. Két-két csapat szövetséget köt egymással,hogy legyőzzék a másikakat. A csapatok megkülönböztetése: a szövetségesek ugyanolyan színű számot kapnak, és ezen belül az egyik csapat nyakkendőt visel, a másik nem.
A zászlókat a csapatok saját bázisukon helyezik el, mindenki számára jól láthatóan, és elérhetően. A csata megkezdését követően a saját zászlót elmozdítani, elrejteni tilos, a védők a saját zászlójukhoz nem nyúlhatnak. A csapatok célja az ellenfél zászlóinak megszerzése, és saját bázisára juttatása oly módon, hogy közben a saját zászlót ne tudja az ellenfél megszerezni, és a bázisára juttatni. Minderre két óra áll rendelkezésre. A két óra letelte után, ha nem sikerült megszerezni a négy zászlót, akkor az a csapat nyer, aki kevesebb áldozatot veszített a harc során (az a csapat nyer, amelyik több pontot szerzett, pontrendszer a végén). A két szövetséges csapat a játék megkezdése előtt nem beszélhet egymással. A szövetséges zászlóját a saját bázisra csak kijelölt VIP katonák vihetik át, de az ellenség zászlóját bármelyik harcos megszerezheti.

Minden csapatban vannak különös képességgel rendelkező játékosok:
- Szanitéc (1 fő):
A gyógyító, nála vannak a pótélet elixírek, akit megsebzett ellenfele, az a helyszínen várja a szanitéc megjelenését, még az ő csodatevő keze nem támasztja fel, addig nincs lehetősége tovább harcolni. Különös védelmet igényel, amennyiben őt legyőzik a harc során úgy odavész a csapat teljes életelixír-készlete, önmagát nem képes meggyógyítani.
Neki hosszabb a száma, 8 jegyű, így védve van valamennyire a támadásoktól.
(Nincs hullaház, akit kilőttek annak a helyén kell maradnia, és hívni a szanitécet, hogy feltámassza)
(Nem célszerű nagyon messze elbolyongani, mert akkor nem ér oda a szanitéc, és nem tudja feltámasztani)
- Elit katona (4 fő):

Speciális számmal rendelkezik: 6 számjegyű, így sokkal nehezebb őt lelőni, viszont ha kilőtték, akkor a szanitéc nem tudja meggyógyítani. Elsődleges feladata megszerezni a másik csapat zászlóját.
- VIP katona (4 fő):

Azon emberek, akik a szövetséges csapat zászlóját átvihetik a saját bázisukra. Csak a csapattagok,és az őrszemek tudják, kik is valójában, nincs külön megkülönböztetésük.
- Harcosok és védők:

A csapat többi tagja, akik meg akarják szerezni az ellenfél zászlóját, illetve védik a sajátjukat.
- őrszemek (kb. 10fő, ők nem játszanak, játékvezetők):
ők figyelnek a harc tisztaságára. A pályán mozogni fognak felügyelők, valamilyen jelzéssel megkülönböztetve, akik a harc tisztaságára felügyelnek.

Hogyan lőheted ki ellenfeled?
Ellenfeledet úgy győzheted le, ha bekiabálod az ellenfeled fején szereplő kódot. Tippelgetni nem szabad, mert egyazon személyre, ha háromszor rosszul tippelsz, akkor visszaszáll rád az átok, és te leszel a legyőzött. A csata során szigorúan tilos az ellenfélhez hozzáérni, testi kontaktusba lépni vele. Minderre az őrszemek figyelnek.

Mi a teendő ha kilőttek?
A harc alapja a becsületesség. Akit az ellenfél harcosai kilőttek az elesett a harcban, neki a tett helyszínén kell maradni. A legyőzött a helyszínen várja a szanitéc megjelenését, még az ő csodatevő keze nem támasztja fel és nem kap új számot. Amíg ez nem történik meg, addig nincs lehetősége tovább harcolni. Azáltal, hogy kilőtték, egy olyan varázslat száll rá, mely megakadályozza a saját népével és az ellenféllel való kommunikációt is, így nem olvashatja le ellenfele kódját.
A zászlót kezébe fogó játékos kilövése esetén, a találat helyszínén kell hagyni a zászlót. A saját zászlót nem érintheted meg, de a szövetséges csapat visszaviheti a bázisodra. Amennyiben a szövetséges csapat nem mozdítja el a találat helyéről a zászlódat, úgy feladatod, hogy ott próbáld meg védelmezni.

Hogyan védhetem meg a számom?
Megengedett a föld-, fa- és emberimádás, azonban a kódot nem szabad eltakarni sapkával, kézben tartott tárggyal, vagy hordozható fedezékkel. Csapattársad számát sem takarhatod el kezeddel, tárggyal stb. Az erdőbe ne húzódjatok be messzire, fára mászni tilos!

Ki a győztes, ha két óra alatt, a zászlókat nem sikerül megszerezni?
Ebben az esetben a megszerzett pontok száma dönt:
- VIP katona: 3 pont
- Elitkatona: 5 pont
- Szanitéc: 4 pont annyiszor 1, ahány embert felélesztett.
- Harcos: 2 pont
Ezek összeszámolásával dől el, hogy melyik szövetség volt az ügyesebb.

Minden csapatnál lesz egy rangidős, aki szintén játszani fog, de neki a feladata a csapat összetartása,és hogy a taktikára ösztönözze az embereket. Tehát összefogja a csapatot. Valószínűleg neki lesz a feladata is majd a játékszabály elmagyarázása.
A sikeres hadviseléshez, a zászlók megszerzéséhez, és egymás védéséhez elengedhetetlen a magas fokú szervezettség, a stratégia, az egymás közti kommunikáció és az egymásra figyelés.

Játék információk

Célkitűzés: A klasszikus számháborút sokan, sokféleképpen játsszák. Egyszerű, nagy tömeget megmozgatni képes, ügyességi, stratégiai játék.

Tipus: ügyességi ügyességi RSS csatorna ügyességi nyomtatása
Létszám: min. 20 fő
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: min. 1 óra
Kellék(ek): Fejre tehető számok (kartonlap, toll, gumi)
Játék: Számháború nyomtatása Számháború egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

én az elenség cspatából a 15-ből 13-t mondtam huhuhuhu
2011-04-18 17:18:42
nem udtam h egyes emberek olyan perverzek h csak nah
2010-06-08 15:04:17
Sötétbe jó nyomni.
2009-06-04 19:48:09
Én nem is tudtam, h van szanitéc...xD
2009-06-04 19:46:13
három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A cserkészek egymással szemben két sorba állnak. A sorokat egytől felfelé számozzuk. Az egyesek, kettesek, hármasok stb. egymással szemben állnak. A sorok közötti távolság néhány méter. Középen áll a vezető és két zsineget tesz a padlóra. A vezető megnevez egy számot és egy csomót. Például: "Hármas, halászcsomó". A két hármas a zsinegekhez fut, gyorsan megcsinálja a halászcsomót, átadja a vezetőnek és visszaszalad a helyére. Aki előbb ér a helyére és jó csomót készített, annak a sora három pontot kap. Abban az esetben, ha a fürgébb rossz csomót csinált, egy pontot kap csapata. Ugyanakkor, ha a másodiknak jó a csomója, két pontot kap. Az a sor nyer, amelyik bizonyos idő múlva több pontot szerez.
Játék információk

Tipus: cserkész cserkész RSS csatorna cserkész nyomtatása
Játék: Számos csomóverseny nyomtatása Számos csomóverseny egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

jó játék
2010-08-19 12:13:19
ez tetszik!:D
2009-09-08 12:18:06
három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]
Van ám még ennél jóval több játék is!
Legelső játék oldal Előző játék oldal A -A h || A h-A m || A m-A t || A v-Aka || Aka-All || Ál-Ál || Als-Ang || Ant-Asz || Át-Az || Az -Bar || Bas-Big || Bik-Bol || Bom-Bö || Bö-Cé || Cer-Csa || Csa-Cse || Cse-Cso || Cso-Cs || Cs-Dis || Dob-Dü || Ege-Egy || Egy-Éj || Ejt-Elf || Ell-Él || Elv-Er || És-Fam || Fá-Fej || Fej-Fé || Fel-Fil || Foc-For || Fö-Gó || Gol-Gyi || Gyo-Ha || Haj-Har || Har-Hel || Hel-Hog || Hog-Hur || Hus-Ill || Ily-Ir || Ism-Jap || Jap-Jó || Jut-Kan || Kan-Ked || Ké-Ké || Ké-Ker || Ker-Ket || Kev-Ki || Ki -Kid || Kie-Kir || Kir-Kor || Kó-Kö || Kö-Kö || Kö-Kuk || Kü-Lab || Lab-Lá || Lá-Lop || Lop-Mac || Mac-Má || Meg-Meg || Mel-Mi || Mi -Mil || Mil-Moc || Mon-Moz || Moz-Né || Né-Né || Né-Ny || Nyu-Ost || Óv-Pap || Par-Pas || Pas-Pli || Pó-Rab || Rab-Rec || Ré-Rik || Rit-Sak || Sá-Sel || Sep-Sok || Sor-Str || Sü-Sz || Sze-Sze || Sze-Szi || Szi-Szo || Sz-Sz || Sz-Tá || Tá-Té || Tel-Tes || Tes-Tit || Tit-Tol || Tol-Tr || Tr-Tű || TV--Uta || Utc-Vak || Vak-Vá || Vá-Vel || Vel-Vid || Vid-Ví || Viz-Zs || Zs- ||   Következő játék oldal  Legutolsó játék oldal

Honlap készítés, Tárhelyszolgáltatás. Az oldal a gyűjtemény.net lapcsalád tagja.
© 2009-2018. Játékgyűjtemény - minden jog fenntartva! Beleértve a másolást, az adatrögzítő rendszerben való tárolást is. Kizárólagosan non-profit célra használható fel az oldalon található összes játék, játékszabály.