» Játékgyűjtemény RSS csatornák Könyjelzőbe vele!
Ajánljuk Neked!
 
Játék ajánló
Bikaviadal
Az egyik fiúnak, a bikának a hátára egy nyakke [...]
A közös dolgok összekötnek
A játékosok kellemes zene hangjára sétálgatna [...]
Kiszorító
A két csapat a játszótéren egymással szemben [...]
Dombon érik a dió
Ebben a játékban mindenki körbe áll. Elkezdik [...]
 
Legelső játék oldal Előző játék oldal A -A h || A h-A m || A m-A t || A v-Aka || Aka-All || Ál-Ál || Als-Ang || Ant-Asz || Át-Az || Az -Bar || Bas-Big || Bik-Bol || Bom-Bö || Bö-Cé || Cer-Csa || Csa-Cse || Cse-Cso || Cso-Cs || Cs-Dis || Dob-Dü || Ege-Egy || Egy-Éj || Ejt-Elf || Ell-Él || Elv-Er || És-Fam || Fá-Fej || Fej-Fé || Fel-Fil || Foc-For || Fö-Gó || Gol-Gyi || Gyo-Ha || Haj-Har || Har-Hel || Hel-Hog || Hog-Hur || Hus-Ill || Ily-Ir || Ism-Jap || Jap-Jó || Jut-Kan || Kan-Ked || Ké-Ké || Ké-Ker || Ker-Ket || Kev-Ki || Ki -Kid || Kie-Kir || Kir-Kor || Kó-Kö || Kö-Kö || Kö-Kuk || Kü-Lab || Lab-Lá || Lá-Lop || Lop-Mac || Mac-Má || Meg-Meg || Mel-Mi || Mi -Mil || Mil-Moc || Mon-Moz || Moz-Né || Né-Né || Né-Ny || Nyu-Ost || Óv-Pap || Par-Pas || Pas-Pli || Pó-Rab || Rab-Rec || Ré-Rik || Rit-Sak || Sá-Sel || Sep-Sok || Sor-Str || Sü-Sz || Sze-Sze || Sze-Szi || Szi-Szo || Sz-Sz || Sz-Tá || Tá-Té || Tel-Tes || Tes-Tit || Tit-Tol || Tol-Tr || Tr-Tű || TV--Uta || Utc-Vak || Vak-Vá || Vá-Vel || Vel-Vid || Vid-Ví || Viz-Zs || Zs- ||   Következő játék oldal  Legutolsó játék oldal



Játékszabály: A résztvevők, kettő kivételével, négyes sort alkotnak, amit aztán szélességben és mélységben egész kar távolságra bontunk fel. A játékosok kézfogással állnak fel s taps vagy sípjelre előre megállapított fordulatot végeznek (jobbra vagy balra át!), miközben a kézfogást eleresztik, majd újra kezet fognak új szomszédaikkal. Így képezzük a sorompót. A két kijelölt játékos e sorompók közt kergeti egymást, megjegyezve, hogy karok alatt átbújni tilos. A vezető a sorompók ügyes változtatásával igen mulatságossá tudja tenni ezt a játékot.
Játék információk

Tipus: ügyességi ügyességi RSS csatorna ügyességi nyomtatása
Létszám: nagy csoport
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Nem szükséges
Játék: Sorompó fogócska nyomtatása Sorompó fogócska egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

másik neve: mátrixfogó
2008-07-03 17:15:15
három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Sorbaállnak a résztvevők. Valaki azt mondja a másiknak: "sör és tűz", aki erre meggyújt egy gyufát, és amíg az ég, mondhat közös jellemző dolgokat a sörről és a tűzről, pl. veszélyesek lehetnek, megvásárolhatók, nem valók gyermek kezébe stb. Azután továbbadja a gyufásdobozt, megnevezi a következő két szót, és így megy tovább. A végén össze lehet számolni, ki hány azonosságot, jellegzetességet tudott mondani.
Játék információk

Tipus: ügyességi ügyességi RSS csatorna ügyességi nyomtatása
Létszám: tetszőleges
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): nem szükséges
Játék: Sör és tűz nyomtatása Sör és tűz egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Párokat alakítunk, mégpedig úgy, hogy egy erős és egy könnyű játékos kerüljön össze. Húzunk egy induló vonalat, vele párhuzamosan jó messze egy célvonalat. Az erősebb játékosok arccal a cél felé, fekvőtámaszba állnak az induló vonalon. A könnyebb játékosok (a lovasok) háttal ráülnek a párjukra, előrehajolva megfogják a lovak bokáját. Vezényszóra elindulnak a lovak. Az a ló-lovas pár nyer, amelyik előbb ér a célba! (A lovas lába és keze nem érhet le a földre, ha leér, kiesnek. Előzhetik, keresztezhetik is egymást, de fellökni a másikat nem szabad. A lovasok lehetőleg egy ütemben mozogjanak a lóval, legjobb, ha lábukat összekulcsolják a ló hasa alatt, s egyszerre emelgetik a kezüket a ló lábával.)
Játék információk

Tipus: ügyességi ügyességi RSS csatorna ügyességi nyomtatása
Létszám: párok
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Nem szükséges
Játék: Spanyolkutya nyomtatása Spanyolkutya egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Labdát dobunk egymásnak (kislabdát, kézilabdát, kosárlabdát, medicin­ labdát), léggömböt: ping-pingozunk, teniszezünk - mindezt tárgyak nélkül.
A fenti játékot a játékvezető jelére lassítottan végezzük. Ha megfelelően koncentrál a társaság, játékuk olyanná válik, mint a lassított filmfelvétel.
A vezető fotózza a játékot ­fényképezőgép nélkül. Amikor kattint, a játékosok belemerevednek a mozdulatba. A következő kattintáskor tovább folytatódik a mímes sportjáték.
Két csapatban is játszható a "sportjáték". Az egyik csapat tagjainak feladata, hogy mímes eszközökkel jelenítsenek meg sportokat, azok jellemző mozdulatainak segítségével. A másik csapat tagjai megnevezik a bemutatott sportágat. Öt sportág bemutatása után feladatot cserél a két csapat.
Játék információk

Célkitűzés: Kommunikáció testnyelven, utánzókészség fejlesztése

Tipus: színjáték színjáték RSS csatorna színjáték nyomtatása
Létszám: nagy csoport
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Nem szükséges
Játék: Sportjátékok nyomtatása Sportjátékok egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Amikor a játékosok a pályára lépnek, az első játszma megkezdése előtt öt perc "felmelegítő" játék áll rendelkezésükre. Ezalatt a játékosok a pálya ellentétes térfelén állnak, és úgy ütik a főfalnak a labdát, hogy az az ellenfél térfelén pattanjon. Két és fél perc után a játékosok térfelet cserélnek.

Két célja van: egyrészt az, hogy felmelegítsék a labdát (ugyanis amikor a labda még hideg, kevésbé pattan), másrészt az, hogy a játékosok magukat is bemelegítsék néhány ütéssel. A játszmát csak meleg labdával lehet elkezdeni.

A felmelegítő játék után az ütő megpörgetésével döntik el, hogy ki adogat először, méghozzá úgy, hogy aki megnyeri a pörgetést, az választhat, hogy adogatni vagy fogadni akar-e először. Az esetek többségében az adogatást szokták választani,hiszen egy jó adogatással az ellenfelet mindjárt védekező játékra lehet kényszeríteni.

A mérkőzés

A fallabdát két játékos játssza egy 9,75 m hosszú és 6,4 m széles pályán. Miután ötperces játékkal felmelegítették a labdát, megpörgetik az ütőt, hogy eldöntsék, melyikőjük adogat először.
Az adogatás megkezdésével elkezdődik a játék. Akkor nyeri meg a játékos a labdamenetet, ha ellenfele a tinre üti a labdát (fémmel borított, 0,45 m széles sáv a főfal legalján); ha a határvonalakon kívülre üti a labdát; ha nem tud beleütni a labdába, mielőtt az másodszor is pattanna a padlón. A labdamenet folyamán a játékosok megüthetik a labdát közvetlenül a levegőből vagy az után, hogy egyet pattant a padlón. Az oldalsó és a hátsó falak használhatók arra, hogy a labdát visszajuttassák a főfalra.

Mérkőzéseken ma már a nemzetközi pontozást alkalmazzák, ami azt jelenti, hogy egy játszma 11 pontig tart, éd két pont különbséggel lehet nyerni. Erre a módosításra azért volt szükség, mert a hagyományos 9 pontos profi mérkőzések túlságosan hosszúra nyúltak. Gyakran megesett, hogy két óránál is hosszabban játszottak, mert az idő nagy része azzal ment el, hogy változatlan állás mellett megszerezték egymástól az adogatás jogát. A nemzetközi pontozási rendszerben is előfordul, hogy a profik közötti mérkőzések nagyon hosszúra sikerülnek, mert azon a szinten már alig van elérhetetlen labda. Általában az a játékos kerül ki győztesen, amelyik öt játszmából hármat megnyer, de olyan pontozási rendszer is létezik, melyben háromból két nyert játszma szükséges a győzelemhez.

A mérkőzéseket csapatok is vívhatják egymás ellen. A csapatok három-négy játékosból állnak. Ilyenkor a csapattagok rangsor szerint mérkőznek egymással, vagyis a csapatok erősorrendjében mérik össze erejüket. A leggyakrabban alkalmazott sorrend a 4-3-1-2, tehát a csapatok negyediknek besorolt játékosai kezdik a mérkőzést.

A versenyeken számos versenyző, illetve csapat küzd egymás ellen. A verseny lehet egyenes kieséses rendszerben vagy körmérkőzéses rendszerben lebonyolítani, ez általában az induló csapatok számától függ.Az egyenes kieséses rendszerben mindig a győztes jut tovább, míg a végén csak egy marad. A körmérkőzéses rendszerben mindenki megmérkőzik mindenkivel és a legtöbb pontot szerző lesz a győztes.
A hazai versenyrendszerben egy vegyes lebonyolítás létezik. Először egy három forduló alatt lebonyolított körmérkőzést rendeznek, ez egyfajta selejtező. A négy legeredményesebb csapat kerül a rájátszásba, ahol már kieséses rendszerben döntik el a végső helyezések sorrendjét.

Az adogatás

Az először adogató játékos eldöntheti, hogy a jobb vagy a bal oldali adogatónégyzetből akar-e adogatni. Többnyire a jobb oldalit szokás választani jobbkezes ellenfél esetén, és a bal oldalit balkezes esetén, mert így a labdát az ellenfélnek fonákról kell visszaadnia, ami általában mindenkinek gyengébb pontja.

Az adogatás akkor érvényes, ha az adogató legalább egyik lábának egy pontja a labda megütésének pillanatában az adogatónégyzeten belül van úgy, hogy nem érinti a négyzetet körülhatároló vonalak egyikét sem.

Az adogató feldobja a labdát a levegőbe, majd lepattanás előtt elüti a főfal felé. A labdának a főfalon az adogatóvonal és a határvonal közé eső területet kell érintenie, és úgy kell visszapattannia, hogy az éppen "használt" adogatónégyzettel ellentétes oldali hátsó pályanegyedben érjen padlót. A hátsó pályanegyed vagy más néven fogadónégyzet a keresztvonal, a félpályavonal, az oldalfal és a hátsó fal által határolt terület. (Ha a labda éppen a fogadónégyzet valamelyik határoló vonalán pattan, akkor az adogatás érvénytelen.)

A labda pattanhat a hátsó falon, az oldalfalon vagy akár mindkettőn, mielőtt padlót érne, de nem mehet a határvonalakon kívülre.

A sikertelen adogatás neve fault: ebben az esetben a fogadó nyeri meg az adott labdamenetet és pontot

Az adogatás érvénytelen az alábbi esetekben:

* Az adogatónak legalább az egyik lába nem érintkezik a padlóval az adogatónégyzeten belül (lábhiba).
* Az adogató beleér a labdába, miután az már lepattant a padlóra.
* Az adogató felkészül és üt, de elvéti a labdát.
* A labda nem pattan a főfalon az adogatóvonal felett.
* A labda az oldalfalon pattan először, és csak azután a főfalon.
* A labda az ellentétes fogadónégyzeten kívül eső területen pattan a padlón.
* A labda bármelyik falat a határvonalon kívül érinti.
* Az adogató kétszer üt bele a labdába.
* Az adogató összeütközik a labdával, miután az visszapattant a főfalról.

A nyertes labdamenet

Ha az adogató sikeresen adogatott, a játék további részében az adogatóvonalnak és a padlón lévő vonalaknak nincs szerepük, összesen csak a tin és határvonal számít.

Az adogató akkor nyeri a labdamenetet, ha ellenfele

* nem tud beleütni a labdába, mielőtt az másodszor is pattanna,
* nem tudja a labdát a főfalra ütni,
* a labda előbb pattan a padlón, mint a főfalon,
* a labdát bármelyik falon a határvonalon kívülre üti,
* a labda a plafonon pattan, vagy eltalál valamit, illetve áthalad valamin, ami a plafonról lóg le,
* az ütő húrjain viszi a labdát, illetve ha kétszer üt bele,
* az ütőn kívül bármi mással a labdához ér,
* szándékosan akadályozza az ütésben,
* véletlenül zavarja meg ütés közben úgy, hogy megakadályozza egy esetleges nyerő ütés kivitelezésében (e kérdéssel kapcsolatos további részletek a "Let és Stroke" című részben olvashatók)

Biztonság

Mivel két játékos mozog elég gyorsan egy kis helyiségben, elég nagy az esélye annak, hogy futás közben összeütközzenek, vagy az ütővel, illetve a labdával megüssék egymást. Éppen ezért mindkét játékosnak mindig pontosan kell tudnia, hogy ellenfele hol helyezkedik el a pályán. A labdamenet folyamán mindkét játékos felelős a biztonságért, az is, aki éppen készül elütni a labdát, és az is, aki éppen elütötte a labdát. Az utóbbinak bizonyosnak kell lennie afelől, hogy az ütni készülőnek elegendő helye van-e arra, hogy a legrövidebb úton megközelítse a labdát, és hogy lendítsen az ütőjével.

Önnek mint játékosnak akadályozni ellenfelét nemcsak balesetveszélyes, de módfelett sportszerűtlen magatartás is. Mindig tudatában kell lennie annak, hogy ellenfele hol helyezkedik el, ezzel minimalizálható annak az esélye, hogy eltalálja akár az ütővel, akár a labdával. Lehetőség szerint az előkészítés alatt sem szabad elvesztenie az ellenőrzést az ütő mozgása felett, és különösen kerülendő az eltúlzott lezárás. Ha úgy érzi, hogy esetleg megütheti ellenfelét, azonnal meg kell állnia letet kérni (vagyis engedélyt arra, hogy a labdamenetet újra játszhassák).

Az egyik legveszélyesebb szituáció akkor áll elő, amikor a játékosnak rá kell fordulnia a labdára ahhoz, hogy visszaüthesse. Ezt nevezik körbefordulásnak. Többnyire akkor fordul elő, amikor például Ön a pálya hátsó sarkában helyezkedik el, a labda pedig az oldalsó és a hátsó falról pattan vissza a pálya közepe felé. Ilyenkor hátrálni kell a pálya közepe felé, hogy legyen helye elütni a labdát, vagyis nem szabad 180 fokos fordulatot téve teste túlsó oldalán visszaütni azt. Ez azért lenne veszélyes, mert fordulás közben nem látja, hogy ellenfele hol van. Az ellenfél pedig nem tudja, melyik irányba akarjuk ütni a labdát, így nem lehet elképzelése arról sem, merre mozduljon el ahhoz, hogy ne őt érje az ütés. Ha ez a helyzet előfordul a pályán, mindenképpen meg kell állni ütés előtt, és letet kérni.

A let és stroke szabályának rendszere

A testi épség megóvása érdekében a fallabda-játékszabályok tartalmazzák a let és stroke szabályának rendszerét. Ennek a szabályrendszernek sajnos az a jellemző tulajdonsága, hogy számos esetben igen nehéz eldönteni, hogy letet, az adott labdamenet újrajátszását, avagy stroke-ot kell-e megítélni. Stroke-nak azt a helyzetet nevezik, amikor a játékos azért nyeri meg az adott labdamenetet, mert ellenfele megzavarta vagy megakadályozta abban, hogy visszaadhassa a labdát.

A let, illetve stroke megítélésében mindig két szempontnak kell érvényesülnie: elsősorban a biztonságnak, másodsorban a sportszerűségnek. Ha a játékos, attól való jogos félelmében, hogy megüti ellenfelét, megáll játék közben, megérdemli a letet, ha valóban nem tudja a labdát jól visszaütni. Kezdő játékosok hajlamosak arra, hogy azonnal letet kérjenek, amint a zavarás legkisebb gyanúja is felmerül, ami növeli ugyan a játék biztonságát, de nem érvényesül benne a sportszerűség szempontja. Az a játékos ugyanis, amelyik megállította a játékot, nyilvánvalóan előnyhöz jut, mert ha nem kért volna letet, ellenfele megnyerhette volna a menetet.

Az is gyakran megesik, hogy az ellenfél ugyan elkövet mindent azért, hogy elkerülje a zavarást, de a kedvezőtlen helyzetet mégis ő maga okozta azáltal, hogy gyenge volt az ütése. Ilyenkor megérdemli, hogy elveszítse a labdamenetet. Tehát amikor egy játékos megáll, azt kell figyelembe venni, hogy mi lenne a feltételezhetően fair eredmény. Ha az a játékos, aki nyilvánvaló fölényben van, megáll azért, mert az ellenfél az útjában van, akkor az igazságos döntés a stroke megítélése.

Annak érdekében, hogy világosabbak legyenek a letre és a stroke-ra vonatkozó szabályok, tekintsünk át három, a pályán gyakran felmerülő helyzetet:

Az ellenfelet eltalálja a labda

A szabály azt mondja, hogy ha az ellenfél elütötte a labdát, akkor attól a pillanattól kezdve az Ön rendelkezésére áll a főfal teljes egésze. Éppen ezért, ha a labda beleütközik az ellenfélbe, akkor attól függ, hogy stroke vagy let jár-e, hogy a labda egyenesen a főfal felé repült-e. Ha arrafelé repült, akkor Önt megilleti a stroke, hiszen ellenfele korlátozta, miatta nem állt rendelkezésére a teljes főfal. Ha az ütközés előtt a labda az oldalfalak valamelyike vagy a hátsó fal felé repült, akkor let jár.

Szándékosan tilos a labdával célba venni az ellenfelet, mert nemcsak példátlanul sportszerűtlen, de igen veszélyes magatartás is.

Ha az a helyzet áll elő, hogy úgy érzi, ellenfelét megütné a labda, nem szabad beleütni. Ilyenkor ugyanaz érvényes, mint az előző esetben. Ha az ütés kivitelezése esetén a labda a főfal felé repült volna, akkor Önnek stroke jár, más esetben let.

E szabály alól egy kivétel van, nevezetesen, mikor Ön ráfordul a labdára (körbefordulás). Soha nem jár stroke, akár eltalálta a labdával ellenfelét, akár megállította ütését az utolsó pillanatban, hogy ezt elkerülje. Ilyenkor az sem számít, hogy a főfal felé haladt-e a labda, vagy más irányba. Ebben a helyzetben az egyetlen lehetőség megállni és letet kérni. A körbefordulás fogalmán nemcsak azt értjük, amikor 180 fokos fordulatot tesz a pálya hátsó sarkában, hanem azt is, ha a háta mögé engedi a labdát, vagy ha a lábai között, illetve a háta mögött üti vissza.

Ellenfele gátolja Önt a labda elérésében

A szabály kimondja, hogy amint az ellenfél elütötte a labdát, lehetővé kell tennie, hogy Ön a legrövidebb úton közelíthesse meg a labdát. Ha ellenfele megakadályozza ebben, akkor attól függ a helyzet megítélése (let vagy stroke), hogy az Ön elmaradt ütése pontot érhetett volna, avagy sem. Az egész tehát azon múlik, hogy milyen volt az ellenfél ütése. Ha jó ütés volt, és Önnek csak arra lett volna esélye, hogy játékban tartsa a labdát, akkor letet kell kapnia, ha azonban gyenge ütés volt, és Ön valószínűleg pontot szerzett volna, akkor ezért stroke jár.

A szabályok szerint mindent el kell követni azért, hogy elérjük a labdát. Ez a szabály azt az esetet igyekszik kiküszöbölni, mikor a játékos csak azért kér letet egy enyhén zavarásgyanús helyzetben, mert az ellenfél túl jót ütött, vagy mert már nincs ereje a labda után menni. Ez korántsem jelenti természetesen azt, hogy teljes sebességgel kell belerohanni az ellenfélbe ahhoz, hogy letet kérjünk. Úgy kell megállni, hogy lehetőleg elkerüljük az összeütközést.

Az ellenfél nem hagy elég helyet ahhoz, hogy megfelelően felkészüljünk az ütővel.

A szabály szerint az ellenfélnek annyi helyet kell hagynia, hogy bármilyen ütésfajtához elegendő tér legyen. Ha az ellenfél túl közel van, és meggátol abban, hogy eléggé hátra vigyük az ütőt, vagy a megfelelő lezáráshoz van utunkban, akkor stroke jár, de ismét csak akkor, ha a labda a főfalra repült volna. Egyéb esetben let jár.

A fent bemutatott zavarásos eseteken kívül let jár még az alábbi esetekben is:

* ha a labda elszakad, szétszakad, széthasad a menet közben
* ha adogatásnál a fogadó nem állt készen, és kísérletet sem tett rá, hogy visszaüsse a labdát
* ha bármilyen zavaró körülmény adódik, akár a pályán, akár azon kívül

A pontjelző és a döntőbíró feladata

A legmagasabb szintű rendezvényeken a mérkőzéseknél két személynek van szerepe a játékosokon kívül: a pontjelzőnek és a döntőbírónak.

A pontjelző feladatai:

* bejelenti a mérkőzést a közönségnek,
* bemondja a mérkőzés állását,
* közli az elrontott adogatást, az aláütést (a labda a tinre pattan), ha a labda kimegy, ha kettőt pattant, vagy kétszer értek bele,
* elismétli a döntőbíró döntéseit.

A döntőbíró feladatai:

* állást foglalni, amikor a játékosok letet kérnek,
* állást foglalni, ha a játékosok nem értenek egyet a pontjelző által bemondottakkal,
* kijavítani a pontjelző esetleges tévedéseit (pl. a mérkőzés állásával kapcsolatban),
* ellenőrizni a felmelegítő játék időtartamát, illetve hogy mennyi szünetet tartanak a játékosok egy-egy játszma között (90 másodpercnyi szünet engedélyezett).

A fenti két tisztséget időnként egyetlen ember tölti be, de az a leggyakoribb, hogy maguk a játékosok látják el a feladatot. Ilyenkor az adogató szokta bemondani az eredményt az adogatás előtt, hogy minél kevesebb ok legyen a vitára az állást illetően. A zavarással kapcsolatos kérdésekben közös megegyezéssel szokás dönteni. Ez sokszor vitához vezet, mely általában lettel végződik. Mindazonáltal a szabály értelmében nem felajánlani a stroke-ot, amikor az járna, illetve letet kérni azért, mert nem tudtuk volna visszaadni a labdát, csalás!

Ha játék közben úgy érzi, megilletné a let vagy a stroke, esetleg kérése van, akkor a döntőbíróhoz, ha bíró nincs, akkor ellenfeléhez kell fordulnia. Ennek szabályos módja a "let, please" elhangzása. Stroke-ot kérni nem lehet: vagy a döntőbíró, vagy a játékosok közös határozata fogja megszabni, hogy let vagy stroke jár-e a kérő félnek. Fontos szabály, hogy a kérést közvetlenül az esemény után lehet csak elmondani, néhány ütéssel később vagy a menet befejezése után már nincs rá lehetőség.

Pontozás

A mérkőzéseken ma már többnyire az új pontozási rendszert használják, amelyben egy játszmát 11 pontig játszanak, és minden labdamenet pontot ér. A játszmát pontazonosság esetén 2 pont különbséggel lehet megnyerni. Ha a fogadó nyeri meg a labdamenetet, pontot kap, és megszerzi a következő adogatás jogát is. Amikor a játszma állását bemondják, mindig az adogató játékos pontját mondják először. Például ha az hangzik el, hogy 3-5 az állás, az azt jelenti, hogy az adogató játékosnak 3 pontja van, a fogadónak pedig 5. Ha mindkét játékosnak ugyanannyi pontja van, például 3-3, azt 3 "egyenlő"-nek nevezik.

A szigetországban még rendeznek olyan versenyeket, ahol hagyománytiszteletből a régi 9 pontos számolást alkalmazzák. Az ESF egy rövid próbaidőszak után hivatalosan is felhívta tagjainak figyelmét, hogy átállt a 11 pontos rendszerre. Európában ma már minden hivatalos versenyt ebben a formában bonyolítanak le.
Vannak ettől eltérő formák is ezt inkább csak az érdekesség kedvéért említjük meg.
A hagyományos számolás szerint egy játszma 9 pontig tartott, ahol csak az adogató szerezhetett pontot. Ha a fogadó nyerte meg a labdamenetet, akkor csak az adogatás jogát nyerhette meg. Amennyiben a játszma végén a játékosok 8:8-as pontazonossággal álltak, a fogadó dönthette el, hogy 9 vagy 10 pont megnyeréséig tart a játszma. Mindkét esetben 1 pont különbséggel is lehet játszmát nyerni. Általában a 10 pontot szokás választani, 9 pont esetén ugyanis az adogató egyből játszmalabdát kap - ami azt jelenti, hogy egy labdamenet választja el a játszma megnyerésétől -, vagy mérkőzéslabdát, ami pedig azt, hogy csupán egy pontot kell szereznie a győzelemhez.

Létezik egy amerikai pontozási rendszert is, de ezt nagyon kevés versenyen alkalmazzák. Ebben az esetben minden játszmát 15 pontig játszanak, és pontot szerezni attól függetlenül lehet, hogy ki adogatott. Ilyenkor a rövidített játék akkor következik, ha az állás 14-14. Ekkor a fogadó szintén választhat, hogy 15 vagy 17 pontig tartson a játszma. Eltérően a másik pontozási rendszertől, itt nem olyan könnyű megmondani, hogy melyik választás a jobb stratégia. 15 pont esetén a szerváló játszmalabdát kap, de mivel a fogadó is szerezhet pontot, ha megnyeri a labdamenetet, ez játszmalabdát jelent a fogadó számára is. A játékosok többsége úgy tartja, hogy biztonságosabb a 17 pontot választani, de igazából nem lehet eldönteni a kérdést, inkább megérzés kérdése az egész. Érezni kell, hogy van-e esélyünk a következő labdamenet megnyerésére.

Forrás
Játék információk

Tipus: ügyességi ügyességi RSS csatorna ügyességi nyomtatása
Létszám: 2
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): terem, ütő, labda
Játék: Squash / Fallabda nyomtatása Squash / Fallabda egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Az csapatok egymástól néhány lépésnyire egy vonal előtt oszlopban állnak fel. Adott jelre az elsők páros lábbal helyből távolt ugranak, a jelzők pedig megjelölik az ugrás helyét. Minden következő játékos onnét ugrik, ahol az előtte ugró ugrását jelezték. Így ugrik egymásután a csapatok minden tagja. Győztes az a csapat, amely a legtávolabbra jutott.
Játék információk

Tipus: ügyességi ügyességi RSS csatorna ügyességi nyomtatása
Létszám: tetszőleges
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Nem szükséges
Játék: Stafétaugrás nyomtatása Stafétaugrás egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A játékosok körbeállnak, ketten bemennek középre, és elkezdenek megjeleníteni egy helyzetet. Közben beszélhetnek, mozoghatnak is. A csoport többi tagja lesi azt az alkalmas pillanatot, amikor úgy érzi, hogy tudná folytatni jelenetet. Ekkor közbekiáltanak: STOP! A kiáltás pillanatában a középen játszók megmerevednek, és a kiáltó megmondja, kinek a helyére áll be. Vele helyet cserél, és folytatódik a játék. Annál jobb, minél eltérőbb helyzetté képes alakítani az éppen beállt játékos a kimerevített állapotot.
Játék információk

Tipus: csoportépítő csoportépítő RSS csatorna csoportépítő nyomtatása
Létszám: tetszőleges
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: 10-15 perc
Játék: Stop! nyomtatása Stop! egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

Van egy kártyajáték amiknek Stop a neve. A rövid leírásban csak annyi szerepel, hogy 3 egyformát gyűjtsünk össze,de ugyanakkor nincs leírva a pontozás pl: az Ace 1 vagy 10. A variálási lehetőségeket sem lehet tudni,pl:AKB-ra is lehet nyerni. Szeretném megismeri jobban ezt a kártyajátékot. Üdv:Lénártné Forgó Judit
2012-02-03 14:36:39
három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A tarokk káartyacsomag lapjai: 22 tarokklap római számokkal számozva I-től XXI-ig, illetve a legrangosabb a huszonkettedik tarokklap a bohócot ábrázoló, számozatlan "skíz". Az I-es tarokk neve "pagát", a II-esé "sas", a III-as a "kakadu", a IV-es pedig a "kanári". A pagátot, a XXI-est és a skízt honőröknek nevezik. A tarokkok az állandó adu szerepét töltik be, azaz magasabb ütőerőt képviselnek, mint a színes lapok. A csomag további lapjai 20 darab színes lap, négy színosztályba sorolva, minden színhez 5 lap tartozik. A négy szín: kőr, káró, treff, pikk. Az egyes színeken belül a következő lapok vannak: király, dáma, lovas, botos, illetve kőr és káró színekben ász (egyes), treff és pikk színekben tízes.
Megjegyzés: A boltban kapható kártyacsomag általában további színes lapokat tartalmaz, ezeket a játék megkezdése előtt ki kell venni a csomagból.
A színes lapok pontértéke (csökkenő ütőerő szerint): király=5; dáma=4; lovas=3; botos=2; ász/tízes=1.
A tarokklapok pontértéke (csökkenő ütőerő szerint): skíz=5; XXI=5; XX-tól II-ig =1; I=5.

Maximálisan elérhető játékpontszám: tarokklapokból 34 pont; színes lapokból (4X15=) 60 pont, azaz összesen 94 pont. Mint látható a magas ütőerejű tarokkok mindössze 34 pontot szolgáltatnak, a pontok nagy részét, 60 pontot a gyenge ütőerejű színes lapok hazavitelével szerezhetjük meg. Ez a tarokkjáték jellemző sajátossága, mármint hogy a játékot a gyenge színes kártyák pontjai döntik el.
Játékpontszám: Az illető játékos által ütéseiben hazavitt lapok pontértékeinek összege.

Osztás: A lapokat nem szokásos módon kell kiosztani. Kerülnek lapok az asztalra (asztali lapok) és a játékosok kezébe is. Az osztó hármasával osztja ki az egész paklit színével lefelé. Először 3 lapot tesz partnere elé az asztal szélére (ezeket partnere felveheti), majd 3 lapot saját maga elé az asztal szélére (ezeket majd ő veheti fel). Ezek után 3 lapot partnere elé középre (ez partnere asztali lapjának első harmada, ehhez egyelőre nem szabad nyúlni), majd 3 lapot saját maga elé középre (ez az ő asztali lapjának első harmada, ehhez egyelőre nem lehet nyúlni). Az osztó ezt a manővert még kétszer megismétli (az asztali lapokat az előző kupac asztali lap mellé helyezve), végül további 3-3 felvehető lapot oszt mindenkinek az asztal szélére. Az osztás után a játékosok kezükbe veszik az asztal szélére osztott (felvehető) lapokat. Így 12-12 lap van mindkét résztvevő kezében és mindkettőjük előtt az asztalon 3 X 3 lap (három kupacban) színével lefelé (asztali lapok).

Az asztali lapok felnyitása: Az első kihívás előtt mindenki (egymást követően) felnyitja (megfordítja) saját asztali lapjának (három kupac) felső lapjait, hogy láthatóak legyenek. Ha a felső lap tarokk vagy király, akkor azt kezébe veszi a többi lapja közé. Ezután folytatja asztali lapjai felnyitását és a lapok felvételét mindaddig, amíg a soron következő lap (bármelyik kupacon) tarokk vagy király, illetve amíg az asztali lapok el nem fogynak. A fel nem vehető lapok, felütve maradnak a kupacok tetején. Kijátszáskor és ráadáskor a játékos kézi lapjai közül vagy asztali lapja felső (felütött) lapjai közül egyaránt tehet. Ha az asztalról tesz lapot, akkor megint felnyitja az illető kupac soron következő lapját, és amennyiben az tarokk vagy király, felveszi a kezébe, majd folytathatja a felnyitást, ha van még a kupacban lap. Ha a felütött lap nem vehető fel, akkor marad felütve a kupac tetején.

Lejátszás: Az hív először, aki először kapott lapot, ezt követően mindig az hív ki, aki az előző ütést hazavitte. Színre színt, tarokkra tarokkot kell tenni. Ha a hívott színből nincs, tarokkot kell tenni (ha az van), egyébként bármilyen lap tehető. Felülütési kényszer nincs. A játékosok különböző figurák (lásd a végén) teljesítése révén kaphatnak eredménypontokat. Ebben a játékban nem kell előre vállalni, és ennek megfelelően itt nincs felvevő. A figurákat nem kell előre bemondani, teljesítésük esetén járnak utánuk az eredménypontok. Több figura teljesítése esetén megállapodás kérdése, hogy mindegyikért jár-e pont (Pl.: ha az egyik játékos 73 játék pontot szerzett, akkor teljesítette a játékot, a kasszát, és a duplajátékot is így összesen 1+2+4=7 eredménypontot jár neki), vagy csak a legmagasabb értékűért (ez esetben csak a duplajátékért).
Fej, tulétroá, és négy király esetén, ha tulajdonosuk mielőtt be tudta volna mondani őket, az egyik (az adott összetételbe tartozó) lapot beletette egy ütésbe, akkor már nem mondhatja be az illető figurát!

Elszámolás: A játék végén a játékosok által szerzett eredménypontokat az eredményjelző lapon rögzítik. Néhány parti után a pontok összeadása révén megkapjuk a végeredményt.

Az alábbiakban típusok szerint össze vannak gyűjtve a figurák, csillaggal jelölve a kibővített játék figurái, tehát az eredeti játékban csak a jelöletleneket kell figyelembe venni.
Figurák:
- Béla: Azonos színű dáma és király kézben: 1 eredménypont
- Madár: A sas, kakadu és kanári (II, III, IV) kézben: 1 eredménypont
- Fej: Két honőr (I, XXI, Skíz) kézben: 1 eredménypont
- Tulétroá: Mindhárom honőr (I, XXI, Skíz) kézben: 2 eredménypont
- Flös: Teljes sor (B,L,D,K) azonos színből: 3 eredménypont
- Négy király: Négy király kézben: 4 eredménypont

Ütések:
- Királyfogás: A négy király hazavitele: 4 eredménypont
- Flösfogás: Egy szín négy figurájának (B,L,D,K) hazavitele: 4 eredménypont
- Pagátfogás: Az ellenfél pagátjának (I) hazavitele: 5 eredménypont
- Huszonegyfogás: Az ellenfél XXI-esének hazavitele: 5 eredménypont
- Uhu: Az utolsó előtti ütés hazavitele sassal (II): 5 eredménypont
- Pagátulti: Az utolsó ütés hazavitele pagáttal (I): 5 eredménypont

Játékpont:
- Játék: Legalább 48 játékpont: 1 eredménypont
- Kassza: Legalább 60 játékpont: 2 eredménypont
- Duplajáték: Legalább 71 játékpont: 4 eredménypont
- Volát: Minden ütés hazavitele: 6 eredménypont


Más változatban: Hármasban: A játékot három játékos is játszhatja teljesen hasonlóan, mint kettő. Az osztó ilyenkor kettesével oszt, de egyébként hasonlóan mint két játékos esetén. Először mindig jobboldali szomszédjának ad, utoljára sajátmagának. Ennek következtében 8-8 lap lesz minden résztvevő kezében és mindegyikőjük előtt az asztalon 3 X 2 lap (három kupacban) színével lefelé (asztali lapok). Minden más ugyanúgy történik, mint két játékos esetén (itt sem kell előre bemondani a figurákat, azaz itt sincsen felvevő).

Royal Strohmandli: Házi változatként a játékba több figurát is be lehet vonni, ezzel is variálva az eredménypontokat. Figurára bemondásokat a hívó fél tehet, hívásonként egyet. Csak a még kézben, vagy a feltakart asztali lapok közt meglévő lapok alapján lehet figurát bemondani, tehát a már kiment lapok ebbe nem számítanak bele, de az éppen hívott lap még igen. Figuráknál a flösben lévő béla és a tulétroában lévő fej nem ér külön pontot, játékpontokban is csak a legmagasabb érvényes.

Profi tarokkosok az egyéb tarokkjátékokból tetszés szerint átemelhetnek akár még további figurákat is, de arra érdemes ügyelni, hogy a játék eleganciáját és szimpatikus könnyedségét ne tegye aránytalanná az esetleg túl sok figura.

Játék információk

Célkitűzés: Az elvitt ütések, illetve teljesített figurák révén minél több eredménypont szerzése és ezáltal a játszma megnyerése.

Pedagógiai javaslat: A "strohmandli" a tarokkjátékok népes családjának egy különleges színfoltja. Már abban is egyedülálló, hogy két játékos is játszhatja (illetve játszhatják hárman is, lásd a végén). Továbbá a lapok kiosztása és a lejátszás is egyedi.

Tipus: kártyajáték kártyajáték RSS csatorna kártyajáték nyomtatása
Létszám: 2
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: 0-10 perc
Kellék(ek): 1 pakli 42 lapos tarokk kártya, esetleg papír és ceruza
Játék: Strohmandli nyomtatása Strohmandli egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

A jatekleirasban szereplo csillaggal jelolt figurak csillagja valamilyen utolagos szerkesztesi vagy konverzios malor kovetkezteben eltunt, ugyhogy az alabbiakban CSAK az eredeti strohmandli-figurak: FEJ TULETROA 4KIRÁLY PAGATFOGAS UHU PAGATULTI JATEK KASSZA DUPLA VOLAT
2012-01-11 16:28:56
három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]
Van ám még ennél jóval több játék is!
Legelső játék oldal Előző játék oldal A -A h || A h-A m || A m-A t || A v-Aka || Aka-All || Ál-Ál || Als-Ang || Ant-Asz || Át-Az || Az -Bar || Bas-Big || Bik-Bol || Bom-Bö || Bö-Cé || Cer-Csa || Csa-Cse || Cse-Cso || Cso-Cs || Cs-Dis || Dob-Dü || Ege-Egy || Egy-Éj || Ejt-Elf || Ell-Él || Elv-Er || És-Fam || Fá-Fej || Fej-Fé || Fel-Fil || Foc-For || Fö-Gó || Gol-Gyi || Gyo-Ha || Haj-Har || Har-Hel || Hel-Hog || Hog-Hur || Hus-Ill || Ily-Ir || Ism-Jap || Jap-Jó || Jut-Kan || Kan-Ked || Ké-Ké || Ké-Ker || Ker-Ket || Kev-Ki || Ki -Kid || Kie-Kir || Kir-Kor || Kó-Kö || Kö-Kö || Kö-Kuk || Kü-Lab || Lab-Lá || Lá-Lop || Lop-Mac || Mac-Má || Meg-Meg || Mel-Mi || Mi -Mil || Mil-Moc || Mon-Moz || Moz-Né || Né-Né || Né-Ny || Nyu-Ost || Óv-Pap || Par-Pas || Pas-Pli || Pó-Rab || Rab-Rec || Ré-Rik || Rit-Sak || Sá-Sel || Sep-Sok || Sor-Str || Sü-Sz || Sze-Sze || Sze-Szi || Szi-Szo || Sz-Sz || Sz-Tá || Tá-Té || Tel-Tes || Tes-Tit || Tit-Tol || Tol-Tr || Tr-Tű || TV--Uta || Utc-Vak || Vak-Vá || Vá-Vel || Vel-Vid || Vid-Ví || Viz-Zs || Zs- ||   Következő játék oldal  Legutolsó játék oldal

Honlap készítés, Tárhelyszolgáltatás. Az oldal a gyűjtemény.net lapcsalád tagja.
© 2009-2018. Játékgyűjtemény - minden jog fenntartva! Beleértve a másolást, az adatrögzítő rendszerben való tárolást is. Kizárólagosan non-profit célra használható fel az oldalon található összes játék, játékszabály.