Tréfa a takaróval |
Játékszabály: Az egyik játékos elhagyja a termet, a többiek a távollétében kiválasztanak valamilyen melléknevet, pl. "lassú". Amikor a játékos visszatér, a többiek a viselkedésükkel utalnak a melléknév tartalmára (valaki lassan nyújtja neki a kezét, lassan mozognak, lassan beszélnek). Addig tart a játék, amíg az illető ki nem találja a melléknevet.
Játék információk Tipus: memóriafejlesztő ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 10-15 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Egy széles kört rajzolunk a szoba közepére, amelyben mindenki elfér. Négy egyenlő csapatot alakítunk. Mindegyik csapatnak kijelölünk egy sarkot, és oda a padlóra egy egy méteres kört rajzolunk. Minden csapatból egy tag a körökön kívül helyezkedik el. A csapatoknak a saját sarkukban lévő körbe kell célba dobni. Ha valaki talál, az a csapat megpróbál fél lábon ugrálva, karba tett kézzel a saját sarkában lévő körbe eljutni. Ebben a többi csapat körökön kívül lévő tagjai megakadályozhatják őket úgy, hogy finoman meglökik őket. Az a menekülő, aki elveszti az egyensúlyát, és mindkét lábbal földet ér, annak vissza kell térnie a nagy körbe. Utána tovább folytatódik a célbadobálás. Az a csapat nyer, amelyik legelőször jut teljes létszámmal a körébe.
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: alsósok Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): kréta, négy babzsák, vagy célbadobásra alkalmas tárgy Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Minden őrs részt vesz ebben a körversenyben. Az őrs oszlopban áll föl, és a tagok lábát összekötjük a következő módon: az első gyermek bal lábát, a második bal lábával, a második jobb lábát a harmadik jobb lábával, a harmadik bal lábát a negyedik bal lábával.....stb. 30 másodperc áll rendelkezésre, hogy a "RAJT" parancstól elkezdjenek menetelni, olyan gyorsan, ahogyan csak tudnak, körben a szobában. A szoba minden sarkát meg kell érinteniük. Minden megérintett szobasarok után egy pont jár. Majd az őrsök cserélnek. Az a csoport lesz a nyertes, akinek a legtöbb pontja van.
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: alsósok Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): 5 db.kötél, vagy ruhadarab, ami elég hosszú ahhoz, hogy két bokát összekössünk Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Csinálunk egy 60-80 méter hosszú és 20 méter széles pályát. A pálya két végén a sarkokba leszúrunk egy-egy botot. A botok közé egy-egy vonalat húzunk (tulajdonképpen a pálya két végén), Az egyik lesz a belső métavonal, a szemben levő meg a külső métavonal. Két csapatot alakítunk.
Sorshúzással eldöntjük, hogy melyik lesz bent, és melyik kint. Amelyik csapat bent lesz, az ütöget, a belső métavonalhoz megy. A kinti csapat a két vonal közötti pályán helyezkedik el. A kint levő csapat kijelöl egy adogatót és három kutyát a saját játékosai közül. Az adogató dobja majd fel a labdát az ütéshez, a három kutya pedig megdob valakit az elütött labdával. Kell egy métaütő és egy kis labda. (Kemény rongy- vagy tömött bőrladba.) A métaütő 50-60 centiméter hosszú bot, egyik vége laposra van faragva, hogy ütni lehessen vele. (A métaütő olyan hosszú lehet, hogy leengedett kezünkbe fogva ne érjen le a földre!) Elhelyezkednek a csapatok, a bentiek a belső métavonalnál sorakoznak föl, előttük áll az adogató. A kintiek többi játékosa a pályán van, köztük a három kutya is. Az adogató feldobja a labdát, az egyik benti játékos az ütővel igyekszik messzire juttatni. (Két kézre fogja az ütőt, s alulról lendít, vállmagasságban üt.) Ha jó messzire szállt a labda, elhajítja az ütőt, és a külső métavonalig fut és vissza! A kinti játékosok, illetve valamelyik kutya, az elütött labda után iramodik, elcsípi, s megpróbálja megdobni a futót, megdobni csak a kutya dobhatja meg a futót! (Csak egyszer próbálkozhat!) Ha a kutya eltalálja a futót, a két csapat helyet cserél. A kintiek lesznek a bentiek, s ők állnak a belső métavonalhoz, a bentiek meg a kintiekhez (három kutya, adogató). Ha nem találják el a futót, akkor a következő benti üt, majd fut. így ütnek, futnak, s ha az egész csapat átfutott és vissza, anélkül hogy valakit is megdobtak volna, megnyerte a menetet, kap egy pontot. Vagyis világos, hogy pontot mindig csak a bentiek szerezhetnek. Ha egy bentinek nem sikerül az ütés, akkor a belső métavonal mögé áll és vár. A következő belső próbálkozik az ütéssel, s ha sikerül, fut. Ekkor a belső vonalnál várakozó is szaladhat vele együtt! De őt is megdobhatják. Viszont ha nem dobták meg, ér a futás akkor is, ha nem ütött. Több sikertelen ütő is futhat a következő jól ütővel, s ha nem dobják meg valamelyiket, ér a futás. A kinti csapatnak érdemes úgy elhelyezkednie, hogy a három kutya szétszórtan áll a pályán, a csapat többi tagja meg a végéhez áll, s a labda után fut. Aki elcsípi, a legközelebbi kutyának passzolja, mivel csak a kutya dobhat. A benti csapat ütőjének meg éppen ezért érdemes minél messzebbre elütni a labdát, hiszen annál később szerzik meg. Ha maga elé üti, biztos, hogy kidobják futás közben. Az adogató rendesen adogasson: ívben a játékos elé kell dobnia a labdát, mert ha laposan vagy túldobja, újra kell hajítania. Jó, ha messzebbről dobja, nehogy eltalálják az ütővel! Az ütő játékos pedig vigyázzon, ki ne csússzon a kezéből az ütő, mert valakit eltalálhat vele! Aki nem tud jól ütni, az ne játsszon métát! (Lehet külön gyakorolni, mert ha ezt az egyet megtanuljuk, igen jókat játszhatunk!) Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: nagy csoport Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Kemény rongy- vagy tömött bőrladba, métaütő (50-60 centiméter hosszú bot, egyik vége laposra van faragva, hogy ütni lehessen vele), botok Játék: ![]() ![]() ![]() 2011-04-13 18:31:34 2010-02-13 15:44:32 |
Játékszabály: A csoport vezetője, ha szükséges, pontosan elmagyarázza, miként folyik majd a gyakorlat. A "metafora" szót a "hasonlat" értelemben használjuk. Valamilyen valóságot - amit észlelünk, élünk - képben fejezünk ki, pl. "A barátság olyan, mint egy meleg kézfogás" ,"A remény olyan, mint egy rés, melyen keresztül a fény a sötét pincébe nyomul"...
Hogy ne támadjon semmiféle teljesítmény-nyomás senkiben, csoportvezetőnek azt is el kell mondania, hogy nem a metaforák mennyisége a fontos, hanem hogy a képek, amik egyesekben támadnak és feljönnek, valóban szabadon jöhessenek. Az is lehetséges, hogy valakinek egy fogalomhoz semmiféle kép nem ugrik be. Minden csoporttag kap néhány cédulát és írószert. Először megnevezünk egy fogalmat (Félelem olyan nekem, mint...). 10-15 percben mindnyájan engedjük magunkra hatni a szót és leírjuk a képeket, amelyek beugranak. Ha mindenki végzett, a cédulákat középre helyezzük. Gyakran célszerű, ellentétes fogalmakhoz keresni metaforákat, ha a valóság teljes szélességét szóba akarjuk hozni (P1. "félelem - bizalom", "igazmondás - hazugság", "istenesség istentelenség"). Ezután a vezető fogja a cédulákat, összekeveri őket, majd felolvassa egyik képet a másik után, lassan és nyugodtan. Vagy esetleg kiosztja és a csoporttagok olvassák fel egymás után. Ha fogalompárt (pl. félelem-bizalom) választottunk, akkor először az egyik fogalomhoz írt képeket, majd a másikhoz írt képeket olvassuk fel - köztük kis szünettel az utócsengéshez. Ezután rövid csend, majd osztozás következik a hallottak elmélyüléséhez - nem vita! Ehhez támpontokat a következő kérdések jelenthetnek: Melyik képeket találtam pozitívnak, melyikeket negatívnak? - Mely képek jelentettek meglepetést? Miért? - Melyik mások által megfestett képeiben találok önmagamra? - Melyekben nem? Ha fogalompárt választottunk, akkor a metaforák keresésénél és megtalálásánál született benyomásokról szóló beszélgetés mindkét képsorral kapcsolatban külön-külön lebonyolítható. E gyakorlat záradékaként - ha az idő és a csoportban levő bizalom megengedi - szabad, személyes ima következhet. Játék információk Célkitűzés: Saját érzéseink és élményvilágunk képszerű kifejezése Tipus: csoportépítő ![]() ![]() Létszám: 6-20 játékos Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 20-30 perc Kellék(ek): papírlapok, írószer Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A résztvevők egymás után elmondják magukról a szerintük legfontosabb dolgokat. Mindenki csak annyi ideig beszélhet, amíg kezében el nem alszik a meggyújtott gázgyújtó. Igen nehéz figyelnie a lángra és a mondanivalójára egyszerre. Második körben mindenki azt mondja el, hogy szerinte a többiek mit gondoltak róla, miközben az előbb magáról beszélt. Ekkor már mindenki csak annyi ideig beszélhet, amennyi idő alatt egy normál méretű gyufa elég a kezében.
Más változatban: A játékot úgy is játszhatjuk, hogy egy hosszabb történetet hallgatnak meg a résztvevők, és annak a lényegét kell összefoglalniuk a fentebb ismertetett szabályok szerint. Játék információk Célkitűzés: beszédkészség és lényegkiemelő képesség fejlesztése stresszhelyzetben Pedagógiai javaslat: A játék tűzveszélyes! Tipus: ismerkedős ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): egy doboz gyufa és egy doboz gázgyújtó (hosszú gyufa), hamutál Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Az őrsvezető a gyermekek elé áll, és pantomin szerűen egy tárgyat mutat be. Aki először kitalálja, az kap egy pontot, és így tovább...
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: alsósok Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |