A csend |
Játékszabály: Körben állunk egymás kezét fogva, valaki középen. Egy játékos mondja: táviratot küldök Péternek, és kézszorítással küldi, amit továbbítanak. A középen állónak el kell fognia a kézszorítást. Akinél elfogta, az középre áll.
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Két őrs játssza. Az őrsök küldöncöket jelölnek ki, akik az ellenpárthoz mennek át. A vezető műszaki kérdést intéz hozzájuk (csomó, elsősegélynyújtó, súly, hosszúsági, területi becslés stb.). Azok a küldöncök, akik a feladott kérdésre nem tudtak válaszolni, foglyai lesznek a másik őrsnek.
Játék információk Tipus: cserkész ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): A játékban kitalált feladatokhoz kapcsolódóak, pl. zsineg, tájoló, stopper, mérőszalag Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Olyan helyiségben csináljuk, ahol a résztvevők a padlón kényelmesen hanyatt fekhetnek anélkül, hogy egymást zavarnák (végső esetben kényelmes fotelekben ülve is elvégezhető a gyakorlat).
Mindenki lefekszik hanyatt a földre, és kényelmesen elhelyezkedik. (Ha a csoport programjában valamilyen relaxációs technika is van, úgy ajánlatos ezt a gyakorlatot relaxáció után elvégezni.) A csoportvezető közli, hogy közös utazásra invitálja őket, amihez mindenki hunyja be a szemét. Mindenki figyelje a csoportvezető szavait, és élje bele magát a helyzetekbe és eseményekbe. Közli, hogy időnként kérdéseket fog feltenni, amire mindenki csendben, önmagának válaszoljon, minél őszintébben. A csoportvezető ezután a következő szöveget mondja el lassan, csendes és lágy hangon: - Kirándulásra megyünk egy folyóra és a környező hegyekbe. Az út szép és érdekes lesz, de meglepetésekkel és veszélyes helyzetekkel is kell számolnunk. Döntse el mindenki maga, hogy részt kíván-e venni egy izgalmas, élvezetes és nehézségekkel tarkított kiránduláson. - Ha úgy gondolja valaki, hogy nincs kedve hozzá, ki lenne az a csoporttag, aki esetleg mégis rá tudná venni? Mivel tudná rávenni? (Itt és a következő kérdések után a csoportvezető tartson legalább 15 másodperc szünetet, ezzel időt hagyva kinek-kinek a válaszra.) - Képzeld el, hogy valamelyik csoporttársadnak nincs kedve a kiránduláshoz. Hogyan győznéd meg őt? - Ki az, akivel legszívesebben együtt lennél ezen a kiránduláson? Most elérkezünk együtt a folyóhoz, ahol már várnak a csónakok, mindegyikben egy hivatásos kormányossal. Beülünk a csónakokba, amelyek elkezdenek csendesen lefelé siklani a vízen. Enyhe szellő fúj, kellemesen süt a nap, gyengén ring a csónak, közben elkalandoznak a gondolaŹtaid. Mire gondolsz most, mi jut az eszedbe? - Most elkezd hirtelen gyorsulni a csónak. A folyó fokozatosan összeszűkül, és sodrása erősebb lesz. A magasodó partok között tajtékos víz viszi egyre gyorsabban a csónakokat. Élvezed a nagy sebességet, egyúttal félsz is tőle. A csónak erősen forog és himbálódzik. Már látszik a távolból egy még szűkebb és még erősebb sodrású szakasz, ahol a folyó magas sziklák közé szorul. Lehet, hogy átjutnak a csónakok rajta, de talán jobb lenne kiszállni, és vállra venni a csónakokat. Így szárazon meg lehetne kerülni velük a veszélyes szakaszt. - Mit tegyetek most? Szálljatok partra, vagy menjetek tovább a folyón? Van-e félelem bennetek? - Van-e olyan csoporttársad, aki arról szeretne meggyőzni, hogy maradjatok a csónakban? És te szeretnél-e valakit meggyőzni ugyanerről? Hogyan? - Mindenki a csónakban marad. Egyre közelebb van az örvénylő, rémisztő sodrású víz. A csónakok rohannak, inognak, forognak, időnként a szikláknak ütődnek. A kormányosoknak már nincs hatalmuk fölöttük. A percek óráknak tűnnek. Végül az utolsó sziklaszoros után a folyó hirtelen kiszélesedik és elcsendesül. A csónakok túl vannak a veszélyes szakaszon, a benne ülők megmenekültek. A csoport innen gyalog folytatja útját a bal kéz felől kezdődő, szurdokokkal teli, erdőkkel borított hegyekbe. - Most hogy érzed magad? - Egy ösvényen indulunk tovább, be az erdők közé. A szurdok egyre mélyebb. Délután van, mégis egyre sötétebb; a nap fényéből egyre kevesebb jut be a szurdok aljára. Nincs más út, nem lehet letérni a sötét ösvényről. - Mit éreztek? Féltek-e valamitől? Mitől? - Hirtelen fénypont tűnik fel a távolban. Egy három méter magas kőfal tűnik elő a szurdok végén, amin nem lehet átlátni, csak a mögötte meghúzódó kastély tornyai látszanak. A fény a kőfalba vágott kapu fölött ég. Odamegyünk a kapuhoz, de nincs csengő, csak egy súlyos kopogtató a vastag tölgyfakapun. Bekopogtatunk. Kinyílik a kapu egyik szárnya, és egy szürke köpenybe burkolt, szürke csuklyás alak lép ki elénk. Még a hangjáról sem tudjuk megállapítani, hogy férfi vagy nő. - Kilehet az ismeretlen? Mi rejtőzik a kastélyban? - A szürke köpenyes közli velünk, hogy a kastély egy hatalmas kincstár, amely az emberiség legfontosabb kincseit őrzi. Meg lehet nézni a kastélyt és a kincseket, de belépőként mindenkinek önmagából valami kincset kell otthagynia. - Te milyen kincset hagynál ott önmagadból? És a társaid? - Mindenki odaadja kincsét a szürke köpenyesnek, és belépünk a kapun. Bemehetünk a kastélyba, megnézhetjük az összegyűjtött kincseket, és sétálhatunk a hatalmas parkban. - Mit érzel a parkban? Milyen a kastély belülről? Végül visszaindulunk a szurdokba. A kapu bezárul mögöttünk, hamarosan a fénye sem látszik. Erőltetett menetben megyünk végig a szurdok mélyén levő ösvényen. Mire kiérünk a folyópartra, már este van, telihold világít, csendes, meleg az éjszaka. Tábortüzet gyújtunk, megesszük a vacsoránkat. A tűz mellett visszagondolunk az elmúlt napra, a velünk történtekre. - Mire emlékszel? Mit jelent neked mindaz, ami történt? Ezután a csoportvezető mindenkit arra kér, hogy nyissa ki a szemét, és üljön a helyére. A kirándulás véget ért. Sorban felidézik a történteket, és az egyes kérdéseknél mindenki elmondja, hogy milyen válaszokat fogalmazott meg magában. Beszámolnak érzéseikről, fantáziáikról a kirándulás egyes pontjain. Elmondják egymásnak, hogy milyen kincset hagytak ott magukból a kastélyban. Végül a csoport megbeszéli az egész gyakorlat rájuk tett hatását és megfogalmazható tanulságait. Játék információk Célkitűzés: szorongásoldás, önmagunkkal és másokkal kapcsolatos érzések és vágyak feltárása Tipus: érzékszerv fejlesztő ![]() ![]() Létszám: 8-16 között Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 15 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A csontot céljelzőként a földbe szúrják. Mintegy három méternyire a céltól egy vonalat jelölnek a földre, azután további öt vonalat húznak egymás mögött: az utolsó tehát tizennyolc méternyire lesz a céltól. A játékosoknak el kell találniuk a célt. Sorra következnek, és először a legközelebbi vonalról próbálják meg, hogy egyszerű parittyával és kődarabbal a céljelet eltalálják. Nem mindig használnak azonban parittyát, olykor csak kézzel dobnak a célcsontra. Amelyik játékos első alkalommal nem talál célba, az a következő körben újra kísérletezhet. Aki azonban célba talál, az továbbjut az eggyel távolabbi vonalra, és ha ismét rá kerül a sor, most már onnét próbál dobni. Így minden játékosnak esélye van arra, hogy az összes vonalon végigjusson. Akinek ez először sikerül, azaz aki először találja el a csontot a hatodik vonalról, az nyer.
Más változatban: Ha a játékosok már igen gyakorlottak a parittyázásban, akkor megkétszerezik a távolságokat. Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): egy csont és néhány kődarab, parittya Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A társaságot két csapatra osztjuk, és a két csapat feláll egymásnak háttal a két szemközti falnál, a fal felé fordulva, terpeszállásban. A játékmester feldob egy pénzt, és kisorsolja melyik csapat kezd, majd a kezdő csapatnak adja a labdát. A játék módja pedig a következő: az egyik játékos lehajol, és hátrafelé dobva a labdát, megpróbálja a másik csapatból valakinek a lábát eltalálni, vagy a lába között átdobni a labdát. Ha sikerül, akkor az az ellenfél kiáll. Az a csapat nyer, amelyikben marad cserkész a játék végére.
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: alsósok Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): gumilabda Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A játékosok egy asztal körül ülnek. Egy játékos vagy a játékvezető találomra kiválaszt egy betűt. Ezzel a betűvel kell szavakat gyűjteni egy megállapodás szerinti kategóriában. Ez lehet, például élőlény, foglalkozás, bútordarab vagy "bármi, aminek lába van" innen származik a játék neve. Megadott idő alatt minél több ilyen szót kell összegyűjteni. Ez a megadott idő általában 2 perc. (Megegyezés szerint lehet több is, de ne legyen túl hosszú, mert egy idő után úgysem jutnak új dolgok a játékosok eszébe, viszont elterelődik a figyelem.) Minél szokatlanabb, ritkább dolog jut eszünkbe, annál jobb. Mindenki felírja egy papírra a szavakat, amelyek eszébe jutottak. Ha például lábbal rendelkező "T" betűseket keresünk, eszünkbe juthat a teve, a tévéállvány, a távírász, a tigris, a tanár, a tehenész és még sok egyéb. Ugyanígy gyűjthetünk például "füles", "fejes" vagy más dolgokat is. A megadott idő leteltével az első játékos, majd utána sorban a többiek is, felolvassa a listáját. Az elhangzott szavakat mindenkinek ki kell húznia a saját listájáról. A második stb. játékos így értelemszerűen csak a még el nem hangzott szavakat olvassa fel azok közül, amiket összegyűjtött. A végén össze kell számolni, kinek hány szó maradt a listáján, és az nyer, akinek a legtöbb olyan szó jutott eszébe, ami senki másnak.
Más változatban: Lehet úgy is játszani, hogy nem írjuk le a szavakat, csak mondjuk egymás után. Aki nem tud gyorsan mondani valamit, aminek lába van és a megadott betűvel kezdődik, az kiesik ebből a körből. A versengést úgy is be lehet hozni a játékba, hogy aki a legtovább bennmarad, az kap egy zsetont, s aki több körből a legtöbb zsetont összegyűjti, az lesz a győztes. Könnyíteni viszont úgy lehet a játékot, hogy nem szabjuk meg a kezdőbetűt, csak gyűjtünk először "lábas" dolgokat, majd "füleseket", "fejeseket" és így tovább. Játék információk Célkitűzés: Gondolkodást serkentő, agyat tornáztató játék. Tipus: gondolkodtató ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Papír, ceruza Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Ehhez a játékhoz a játékvezetőnek be kell szereznie egy vastag fóliát (olyasmit, mint amit a lakásfelújításoknál a padló letakarására használnak) vagy valamilyen stabil szövésű, nem nyúló anyagot (például függönyt). Ki kell vágni a megfelelő nagyságúra: egy kb. húszfős csoport esetén nagyjából 4x4 méter, azaz 16 négyzetméter javasolt, kisebb csoportoknál arányosan kisebb. Sarkait le lehet kerekíteni. A játékosok körben állva mindkét kezükkel feszesen tartják az anyagot. A kifeszített anyagra a játékvezető ráhelyez egy labdát. Legalkalmasabb egy kb. 20 cm átmérőjű egyszerű gumilabda. A játékosoknak a labdát ezután folyamatosan mozgásban kell tartaniuk, anélkül, hogy az leesne a fóliáról. A játékosok megpróbálják teljes felsőtestükkel megakadályozni a labdát abban, hogy a karjuk alatt, vagy két játékos között kiguruljon. Persze azért mindig van valahol egy lyuk, ahol a labda a padlóra tud gurulni. Ilyenkor újra fel kell helyezni a kifeszített anyagra. Ha mérjük az időt (ösztönző lehet, ha a csoport saját "rekordját" akarja megdönteni), látni fogjuk, hogy a labda "táncideje" lassan növekszik, arányosan azzal, ahogy a résztvevők ügyessége és érzékenysége nő, egyre jobban "ráéreznek" a játékra. Ha a fóliába vagy anyagba a középpontja és a széle között egy kb. 30 cmes lyukat vágunk, azzal jelentősen megnehezíthetjük a feladatot. Ha van elég anyagunk ahhoz, hogy egy lyukas és egy lyuk nélküli változatot is készítsünk, akkor lehetővé válik a feszültség fokozása: kezdhetünk az egyszerű kendővel, és ha a játékosok már belejöttek a játékba, akkor próbálkozhatnak a lyukassal is. Jó ötletnek tűnik, hogy a lyukas kendővel való játéknál a játékosok váltogassák a helyüket, hogy mindenki legalább egyszer a lyuk közelébe kerüljön, és így módja legyen a legnehezebb feladatot is kipróbálni.
Más változatban: A labdatáncoltatást ülő játékosokkal is játszhatjuk. Ehhez használjuk a lyuknélküli kendőt! Tegyünk rá először egy, aztán később egyre több, lehetőleg különböző labdát! Megfigyelhetjük, hogyan gurulnak a labdák, hogyan érintik meg egymást, összeütköznek és szétgurulnak, ahogy mindegyik "táncol", amíg külső ráhatás vagy egy másikkal való ütközés hatására megváltoztatja irányát vagy sebességét. Ez jó alkalom lehet arra, hogy a csoport szabadjára engedje a fantáziáját, filozofálgasson, meditáljon. Érdemes kipróbálni. Játék információk Célkitűzés: A cél, hogy a folyamatosan mozgásban tartott labda ne essen le a kifeszített anyagról. A mozgáskészséget, ügyességet és koncentrálóképességet tartja karban, és jó együttműködést igényel. Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Erős fólia vagy textil anyag, gumilabda Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A játékosok csoportba állnak. Egyiküknél labda van. Lehet kemény bőrlabda, úgynevezett "stukklabda", de kisebb gyerekek inkább gumilabdával játsszák.
Akinél a labda van, minél magasabbra földobja a levegőbe, merőlegesen fölfelé, s közben az egyik játékos nevét kiáltja. Akinek a nevét kiáltották, az ott marad, s megpróbálja a levegőből elkapni a labdát. A többiek szétszaladnak. Mikor a kezében van a labda, azt kiáltja: "Állj!" A futók megállnak, ő pedig megpróbálja labdával valamelyiket eltalálni. Ha sikerült, ő lesz a következő labdadobó, ha nem, akkor megint az előző játékos dob. Ha a labdát nem sikerült a levegőből elkapni, kevés a remény arra, hogy valamelyiket eltalálja, mert a futók megállnak ugyan, de elég messze vannak ahhoz, hogy a rájuk dobott labda elől félreugorjanak. Játék információk Tipus: ismerkedős ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): labda Játék: ![]() ![]() ![]() |