Biliárd / pool |
Játékszabály: A bevezetés után arra kérjük a csoporttagokat, hogy gondolkozzanak el, mi lehetne az ő állandó jelzőjük. Mi az a tulajdonság, viselkedés vagy ruhadarab, esetleg külső jegy, ami alapján azonosíthatónak vélik magukat. segítsen a játékvezető, ha a játék nehezen indul, alapvetően olyan példákat is mondjon az irodalmi példán kívül, ami megmozgatja a résztvevők fantáziáját. lehet valaki a "nagykendős Böske", a "nevetős Klári" vagy a "kávéfőző Anna". ennek a játéknak egy változata az, amikor arra biztatjuk a résztvevőket, hogy fogalmazzák meg, hogy miben tartják magukat a legjobbnak, vagy mi az a készségük vagy tudásuk, amire büszkeséggel gondolnak, vagy amiről híresek ismerőseik körében. Konkrét dolgokat érdemes behozni, például lehet valaki a "réteskészítő Ágnes" vagy a "kardigánkötő Rézi'. Ha valaki csakis öniróniával közelíti meg, akkor, kérjük, hogy legalább jelezze, hogy ne maradjunk tévedésben, hivatkozzunk egy pozitív visszajelzéssel Cyranóra.
Ha az egymással való megismerkedés korai szakaszában mondjuk el "állandó jelzőinket", akkor fel lehet használni a nevek gyakorlására is. ez úgy történik, hogy a szomszédomhoz fordulok, és azt mondom "én Judit vagyok, a legjobb salátakészítő." a szomszédom ezt megismétli és hozzáteszi a magáét: "íme, Judit, a legjobb salátakészítő, én meg Mari vagyok, a legjobb kézimunkázó." (Csak az előttem elhangzó nevet és jelzőt kell megismételni.) Játék információk Célkitűzés: Elgondolkodni ezen, elgondolkodtatni arról, hogy magunkról tudunk-e mondani ilyen állandó jelzőket, vagy megfigyelni, hogy mások milyen állandó jellemzőjüket tudják megfogalmazni. Tipus: ismerkedős ![]() ![]() Létszám: bármekkora Korosztály: bárki Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem szükséges, de lehet mesélni Homéroszról, leginkább a két csodálatos eposzról és az ott olvasott állandó jelzőkről és bevinni néhány idézetet. a gyorslábú Akhilleusz mondja egyszer: "Bármit tudsz, sose félj, bátran csak, mondd ki a jó szót". a "leleményes odüsszeusz" a "fehérkarú Héra" és az "argoszi szép Heléna" lehet, hogy sokak számára ismert. Játék: ![]() ![]() ![]() 2009-07-20 12:17:00 |
Játékszabály: Gondoltatok-e már arra, hogy Noé és állatai mivel töltötték idejüket a bárkában? Ebből a játékból megtudhatjátok. A játékvezető mindenkinek kioszt egy állatnevet -rajz vagy állat képét ábrázoló kártya még jobb-. Lehetnek ritka állatok, olyanok is , amelyeket kipusztulás fenyeget. Ha könnyíteni akarunk, akkor pedig olyan állatokat válasszunk, amelyeket könnyű felismerni mozgásukról, hangjukról stb. Minden állatnévből kettő azonos van. A feladat az, hogy mindenki megtalálja a párját. Adott jelre indulunk, immáron állattá változva, társunk keresésére, tehát: úgy mozgunk, olyan hangot adunk ki, amely fajtánkra jellemző csak mozgással, hangadás nélkül utánozzuk az állatot. Ha ketten úgy érzik, hogy egymásra találtak, akkor a játékvezetőhöz mennek, és ő eldönti, ajánlatos-e a párosításuk. Aktív emberek esetén ismerkedésre, táncnál összepárosításra is alkalmas ez a játék.
Játék információk Tipus: párosító ![]() ![]() Létszám: tömeg Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): előre legyártott lapok Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Az érkező fiúkra egy-egy állatnevet tűzünk ki. (vagy ők választanak maguknak). A leányok viszont a játékban szereplő "állatok" kedvenc eledelének nevét kapják meg. Már maga az elnevezés és a választás is sok nevetésre, vidámságra ad okot. Az első tánchoz így jelölhetjük ki a párokat.
Játék információk Tipus: párosító ![]() ![]() Létszám: páros létszám Korosztály: középiskolások Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Papírcetlik, melyeken állatok nevei és azok eledelei olvashatóak Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A körben ülők elmondják egymás után sorban a keresztnevüket, vagy azt a megszólítási formát, amit megszoktak, szeretnek. Az első kör után, hogy ismételjük a neveket, mindenki hozzátesz egy képzeletbeli foglalkozást, ami a névvel azonos betűvel kezdődik. Ha jól ment, a harmadik körben még egy képzeletbeli települést is hozzátehetünk, szintén olyat, ami a névvel alliterál. Például: Margit vagyok, marokszedő, Makóról jöttem.
Más változatban: Úgy is meglehet a bemutatkozást oldani, hogy a nevének elmondása után mindenki elmond még egy jellemző dolgot saját magáról, olyan megfogalmazásban, ami a nevével alliterál. Például: Judit vagyok, a jókedvű. Ágotának hívnak, aki álmos. Játék információk Célkitűzés: A játékosok bemutatkozása, megismerkedés. Távolabbi cél a társak nevének megtanulása, gyakorlás. Nappali klubokban sem mindenki ismeri a másikat, de tartós bentlakásos intézményekben is gyakran előfordul, hogy a különböző emeleteken lakók nem, vagy esetleg csak látásból ismerik egymást. Az új tagok nevét is sokszor elfelejtik, s ha összeverbuválódik egy játszó-, vagy beszélgetőkör, ahhoz, hogy néven tudjuk szólítani egymást, szerencsés a bemutatkozással kezdeni. Az a tapasztalatunk, hogy az idősek nem szeretik a névkártyát. Tipus: ismerkedős ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): nincs Játék: ![]() ![]() ![]() 2010-05-31 08:07:42 |
Játékszabály: A fiúk kapnak egy-egy almát. Minden fiú felajánlja a kiválasztott leánynak, ha az fogadja, akkor kezdődhet a tánc. A homlokuk közé veszik az almát, és addig táncolnak a homlokuk közé szorított almával, ameddig az ki nem csúszik onnan. Ha kicsúszott, valamelyikük elkapja, elfelezik és közösen megeszik. Ezután a fiú új almát kér a játékvezetőtől, és újabb leányt kér vele fel. A leányoknak csak almás fiú felkérését szabad elfogadniuk.
Táncversenyen az a pár győz, amelyik a legtovább tudja tartani az almát. A játék addig tart, amíg az alma el nem fogy. Játék információk Tipus: párosító ![]() ![]() Létszám: középiskolások Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): sok alma Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A csoportból egy személy vezeti a gyakorlatot, miközben ő maga is végezheti azt. A vezetés azért szükséges, hogy az időt ne tévesszük szem elől és a mindenkori következő lépést bemondjuk.
Elsö lépés (20-30 percig ), mindig 5-5 perc van az álomra: Van egy óra időm. Mit akarok csinálni? Van egy napom... Van egy hetem szabad rendelkezésre Van egy hónapom... Van egy évem... A mindenkori 5 percben engedem, hogy vágyaim, álmaim, elképzeléseim, gondolataim szabadon tudatosulhassanak függetlenül attól, hogy azok a számomra megvalósíthatónak ill. értelmesnek látszanak-e. 5 perc után (és nem az álmodás alatt) röviden feljegyzem azt, amit álmodtam. Második lépés (5-10 percig): a tapasztalatcseréhez szükséges átmenetként van még egy kis idő a visszatekintésre: Melyik időegység volt a legkönnyebb? Melyik a legnehezebb? Miért? Milyen alapigények jönnek álmaimban elő? Melyek gyakrabban, melyek ritkábban, melyek alig? Hogyan érzem magam most, a gyakorlat után? Mi adódik ebből? Harmadik lépés (kb.30 perc): egy osztozás, melyen minden tag elmondja azt, amit az álmaival és megfigyeléseivel kapcsolatban akar, nagyon hasznos. A végén egy közös hálaének vagy szabad ima állhat. Játék információk Célkitűzés: Rejtőző vágyaink megismerése Tipus: érzékszerv fejlesztő ![]() ![]() Létszám: 6-20 játékos Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 60-70 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() 2011-02-25 10:26:14 |
Játékszabály: A csoport minden tagja elmondja, vagy leírja az "álmát", elképzelését az alábbi témák mindegyikével kapcsolatban:
egy dicshimnusz és egy sírfelirat, amit a saját halálakor szeretne hallani, illetve olvasni; egy cikk, amit szívesen olvasna az újságok címoldalán saját magáról öt-tíz év múlva; egy átlagos nap leírása, amit szeretne magának az elkövetkező három éves időszakban; Ahogyan a csoport minden egyes tagja elmondja az álmait saját magáról, lassan-lassan kirajzolódik a többi tagról is egy kép, hogy ki mit tart fontosnak a jövőjével kapcsolatban. Minden egyes tagról - az elmondottak alapján - a többiek megfogalmazhatják ezeket a legfontosabb célokat, álmokat. Játék információk Célkitűzés: Megismerkedés, önismeret fejlesztése a csoport kezdetén; a feszültség csökkentése Tipus: ismerkedős ![]() ![]() Létszám: 8-16 játékos Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 5-20 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Kezdjük el egy érdekes és bonyolult álom mesélését. Az elbeszélést a többiek váratlan megjegyzésekkel, változtatásokkal szakítják félbe. Úgy kell folytatni a mesét, hogy a fantasztikus álom magja, főbb szereplője megmaradjon, de ha valaki közbeszól, s például azt kiáltja: "mocsár!", akkor a mocsarat bele kell szőni azonnal a történetbe. Az győz, aki a legtovább s a legrugalmasabban képes a megtűzdelt mesét szövögetni.
Játék információk Tipus: csoportépítő ![]() ![]() Létszám: 8-16 játékos Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 5-20 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |