Árnyak |
Játékszabály: A játékterepet két egyenlő részre osztjuk egy vonallal. Mindkét oldalra egy lépés átmérőjű köröket rajzolunk, melyeknek száma megegyezik a játékosok számának felével. Ezeket a köröket kör alakban helyezzük el. Ha több játékos vesz részt a játékban, akkor középre is tehetünk egy-egy kört. A választóvonal és a körök közötti távolság legalább 4 lépés.
A játszók két pártra oszlanak, pirosakra és fehérekre. Mindenkinek van egy ellenfél párja (lehetőleg egyforma magasak legyenek). Két királyt választanak, egy pirosat és egy fehéret s mindkettő mellé egy-egy ellenfelet (őrt) tesznek. A párok egyik fele a terep jobboldalán áll, a fehérek a körökbe állnak, a pirosak kívül maradnak. A terep baloldalán felcserélődik a szerep, vagyis a pirosak a körökbe, a fehérek a körökön kívül állnak. A kis körökbe álló játszókat közvetítőknek, a kívül állókat őröknek nevezzük. A két legtávolabb lévő körben állnak a királyok. A játék menete a következő: a közvetítőnek a labdát a saját királyukhoz kell juttatni, amit az őrök megakadályozhatnak. Tegyük fel, hogy a piros király kezdi a játékos, átdobja az ellenség táborban álló egyik őrének a labdát (az őrök szabadon mozoghatnak a fél pályán), amit, ha az elkapott, akkor a túlsó pályán álló valamelyik (piros) közvetítőnek dobja. Ha elkapja a közvetítő, akkor igyekszik a saját királyának dobni, vagy közvetlenül, vagy más közvetítő által. Az őrök ezt megakadályozhatják. Ha valamelyik fehér őrnek sikerül a labdát elkapni és eldobni (újra) a másik oldalon álló egyik közvetítőnek (fehérnek), ez utóbbi (éppúgy, mint előbb a pirosak) iparkodik király kezébe juttatni a labdát (ha kell, szintén közvetítővel). Szabályok: 1. A közvetítőknek szabad kilépni a körből, vetődhetnek is a labda után minkét esetben vigyázni kell, hogy az egyik lábuk mindig körben maradjon. 3. Minden őr szabad mozgás esetében is csak a párja, illetve közvetítője közelében marad és másik őrnek nem mehet a segítségére. 4. Az őrnek nem szabad megakadályozni a közvetítőt a labda dobásánál. 5. A labda azé, aki előbb fogja meg. 6. Ahányszor elkapja a király a levegőből a labdát, annyiszor kap egy pontot a csapat, amelyiknek ő a királya. Az a csapat nyer, amelyik hat pontot szerez. Minden pont után a győztes csapat király adja ki a labdát. A harmadik, vagy hatodik pont megszerzése után a játszók szerepet cserélnek, a két király és a közvetítők őrök lesznek, az őrök pedig a párjuk körébe mennek és közvetítők, illetve királyok lesznek. Hiba: 1. Ha az őrök a közvetítők kihagyásával, közvetlenül a királynak dobják a labdát. 2. Ha a labdát rúgják, ököllel ütik, kiveszik az ellenfél kezéből, vagy meglökik az ellenfelet. 3. Ha a közvetítők egészen kilépnek a körből, vagy az őrök belépnek a körbe. 4. Ha az őrök a jelzővonalat átlépik. 5. Ha az őrök kézben tartott labdával szaladnak. 6. Ha őt másodpercnél tovább tartják kézben a labdát. 7. Ha az őrök az ellenfél (túlsó) pályájáról felveszik a labdát. Minden elkövetett hiba után annak a játékosnak kell adni a labdát, aki ellen elkövették a hibát és akkor a bíró szabaddobást ítél. Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: 2 nagy csapat Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): labda Játék: ![]() ![]() ![]() 2009-10-03 12:21:24 |
Játékszabály: Egy bekötött szemű játékos áll a kör közepén. Miután a többiek helyet cseréltek, valakinek az ölébe ül és szólítja: kiscsibe, szólalj meg! Válaszolni kell, lehetőleg elváltoztatott hangon. Ha nem ismeri fel, továbbra is bekötöttszemű marad.
Játék információk Tipus: csoportépítő ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): kendő Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A két csapat a játszótéren egymással szemben helyezkedik el, szétszórva. A kezdő csapat az ellenfél feje felett minél távolabbra igyekszik dobni a labdát. Az ellenfél törekvése a labdát mielőbb elfogni és visszadobni. A dobás mindig onnan történik, ahol a labdát elfogták. Aki a levegőben kapta el a labdát, három lépést tehet előre és onnét dobhat. A labdázás addig folyik, amíg egyik párt a másikat hátraszorította és a labdát annak határvonalán túl dobta. Ha a labda ott a földre esik, megtörtént a kiszorítás. A következő menetet a vesztes fél kezdi.
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: 2 nagy csapat Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): labda Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A játékvezető a következőket mondja: "Megpillantok a kicsi szemecskémmel egy tárgyat, amelynek neve úgy kezdődik, hogy ....", vagy röviden: "Megpillantom a ...". Két pontot kap az a csapat, amelyik kitalálja a tárgyat. Amint a tárgy ismert, mindenkinek meg kell érintenie, de minél hamarabb. Egy pontot kap az, aki először érinti meg, és egyet levonnak attól, aki utoljára érinti meg, illetve attól is, aki nem érinti meg. A csapatok a játék elején tíz ponttal indulnak. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot gyűjti be.
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: alsósok Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A keverést és az osztást követően emelünk egy lapot, ez lesz az adu. A játék jobbra tartással folyik, az osztótól jobbra ülő kezd. Színre színt vagy adut kell tenni, amíg van szín, addig azt, ha nincs, akkor adut, ha az sincs, akkor bármit. Felülütési kényszer nincs; nem lenne sok értelme. A lapoknak értéke nincs, csak sorendje, ez a hagyományos: számok, figurák, ász. A játékosok a vitt lapokat maguk elé teszik, jelezve, hogy már ütöttek;
Az első menet hét lapos, a bent maradtak aztán ugyanígy folytatják hat lappal, stb., egészen egy lapig. Ha a játékosok már hamarabb kiestek, a játéknak is vége, a bent maradó a győztes.
Más változatban: A játék játszható kiesés nélkül is, ekkor az összes körben vitt összes ütés száma (tehát nem a lapok összértéke) alapján állapítjuk meg a győztest. Játék információk Célkitűzés: Legalább egy ütést elvinni minden körben. legalább egy ütést vinni minden körben. A kiosztott lapok száma körönként eggyel kevesebb, 7-1-ig. Aki az adott körben nem ütött egyet sem, az kiesett a további játékból. Tipus: kártyajáték ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): 1 pakli 32 vagy 52 lapos kártya Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Először az A-jelű játékos dob a kockával, a B-jelű játékos kérdést tesz fel a kockán látható kérdőszó segítségével, a C-jelű és a D-jelű játékosok válaszolnak. Ezután a B-jelű dob, és így tovább tolódnak a szerepek.
Játék információk Tipus: ismerkedős ![]() ![]() Létszám: 4 játékos Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Egy nagy kocka mind a hat oldalára egy kérdést tartalmazó papírdarabkát ragasztunk (pl.: Ki? Mi? Hol? Milyen? Hogyan? Mit?). Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A játékosok négyen vagy többen is lehetnek, annyian, amennyien körbe tudják ülni
az asztalt.
Minden játékos háromszor dobhat akár az összes kockával, akár csak ennél kevesebb, általa kiválasztott kockákkal. A cél, hogy a táblázatot figyelemmel kísérve mindegyik "követelménynek" megfeleljen. A játék végén is, ám közben is össze kell adni a kockapontok összegét. A legmagasabb pontszámot elérő játékos lesz a győztes. A ponttáblázatba az alábbiak szerint kell a pontokat beírni: 1, 2, 3, 4, 5, 6: iskolák, három egyforma kockát jelentenek; ha több mint három, akkor az pluszként felhasználható, ilyenkor elég két egyforma is. Ha a játék végén valamelyik iskola hiányzik, az -50 pontot jelent. +: Ide lehet írni, ha az iskolák teljesítése után marad plusz, ez beleszámít az összpontszámba. Egy pár: két egyforma, értéke ezek összege Két pár: kétszer kettő egyforma, értéke ezek összege Terc: három egyforma, értéke ezek összege Kissor: sor az egyessel kezdve (1, 2, 3, 4, 5), értéke tizenöt pont Nagysor: sor a kettessel kezdve (2, 3, 4, 5, 6), értéke húsz pont Full: három egyforma és két egyforma, értéke ezek összege Póker: négy egyforma, értéke ezek összege Royal: öt egyforma, értéke ötven pont Összeg: mentőöv, ha nem sikerül az előzőek egyike sem, értéke az öt kocka összege. Játék információk Célkitűzés: A játék közben a dobásokból kiválasztani a lehető legkedvezőbbet, úgy, hogy a szerencsével és a gondolkodással a legjobb eredményt érjük el. Tipus: táblás-társasjáték ![]() ![]() Létszám: 4, vagy több Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Öt darab dobókocka, ponttáblázat Játék: ![]() ![]() ![]() 2012-07-13 07:24:21 2012-02-10 17:53:04 2012-02-01 17:54:00 2011-11-25 16:00:27 2011-04-24 20:51:57 2011-04-24 20:50:08 2011-04-21 08:16:42 2011-01-18 18:22:15 2011-01-15 11:45:08 2010-12-30 00:02:51 2010-09-10 19:17:16 2010-05-22 11:59:07 2010-02-14 16:06:48 2010-02-14 16:06:00 2010-01-09 23:46:36 2009-12-27 23:00:28 |
Játékszabály: A játszóktól bizonyos távolságnyira az asztalra helyezzük a rajz szerinti táblát. Kis korongot úgy dobnak a fiúk a táblára, hogy a vonalak érintés nélkül, valamelyik négyzetbe essék. A játéklapot földre, vagy krétával padlóra is rajzolhatjuk. Ha a korong a B-vel jelzett négyzetekbe kerül, az illető játékos öt pontot veszít. A deszkára rajzolt számok szerint kell a játszókat pontozni.
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): karika, céltábla Játék: ![]() ![]() ![]() |