Felsős / Tartli |
Játékszabály: Ezt a gyakorlatot is olyan személynek kellene szabadon, vagy a szöveget lassan felolvasva bevezetni, akinek már van személyes tapasztalata vele kapcsolatban.
[Ha akad valaki, aki az eutonia alapgyakorlatát (földön fekvés), vagy akár széken ülős eutonia gyakorlatokat tud vezetni, akkor ezek nagy segítségül szolgálhatnak a teljes jelenlét megszületéséhez.) Időelosztás: 5 perces vezetés, 10 perces csendben ülés E gyakorlat segítségével az éber testérzékelés meditatív nyugalomhoz vezethet. Mindannyian lehetőség szerint olyan széken ülünk, melynek egyenes a támlája, vagy nincs támlája, melyen az ülés vízszintes - lehetőleg kemény - ülőfelületet jelent és megfelel a comb magasságának (szükség esetén az ülőfelület vagy a lábak magasságát pokróccal növelhetjük). Cipőt lehetőleg ne használjunk. A vezető mondja: - A medencecsontunkat felegyenesítjük. A keresztcsont (gerinc farokcsont feletti része) a szék háttámlájához támaszkodik (valósan vagy képzeletben). - A medence ülőfelületétől nézve a combok egyértelműen vízszintes helyzetben vannak, a csípőre merőlegesen. A combok párhuzamosak. - A térd derékszögű hajlatából a lábszárak valóban függőlegesek. A lábszárak párhuzamosak. - A talp, a saroktól kezdve a lábujjakig, a földön nyugszik. A lábfejek párhuzamosak. - A gerincoszlop függőlegesen épül a keresztcsontra. - Az első nyakcsigolyától kezdve a fej úgy nyugszik, hogy a fejtető a legmagasabb pontunk. - A felsőkarok a laza vállizületektől jőve oldalt függőlegesen a törzsön nyugszanak. A könyökön keresztül vezetnek az alsókarok, a tenyerek és ujjak a combon való nyugodt helyzetig. - Fejünk a gerincoszlopra merőlegesen - kissé előrehajolva nyugalmi helyzetben van. - Szemeink csukva. - Ebben az egyenes és laza (semmiképp sem merev) tartásban ülünk 10 percig csendben. Légzésünket szabadon engedjük. A bevillanó gondolatokat úgy engedjük tovább, mint ahogy a felhők mennek az égen. (ülőhelyzetünkre időnként vethetünk egy pillantást: csípők, talpak, keresztcsont, fejtető, könyök, tenyér. 10 perc után a vezető folytatja: - Kibontakozunk a csendből és mordulatlanságból, óvatosan..., a fej meghajtásával vagy elfordításával, vagy nyújtózással. Megpróbáljuk megőrizni a nyugalmat, a jelenlétet, és továbbengedni a most következő feladatokhoz. Játék információk Tipus: érzékszerv fejlesztő ![]() ![]() Létszám: 8-20 között Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 15 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() 2011-07-12 13:33:50 2011-04-05 12:27:28 2010-06-27 08:34:55 2010-05-18 22:15:02 |
Játékszabály: A játékosok körben ülnek. A játékvezető a fejére mutat, és azt mondja: "Ez a hasam!" Erre egy játékosnak úgy kell felelnie, hogy a hasára mutat és így szól: "Ez a fejem!". Ezután további egyszerű ellentétes megnevezések következnek. A válasz érkezhet bármelyik játékostól, de a csoportvezető személyesen is megszólíthatja, vagy sorra veheti a játékosokat. Ha a csoport már magabiztosan alkalmazza a játékszabályt, a játékvezető áttérhet bonyolultabb kijelentésekre. "Ez a bal mutatóujjam!" mondhatja például, és közben a jobb combjára mutat. A megszólított játékosnak ekkor így kell válaszolnia: "Ez a jobb combom!" és közben a bal mutatóujjára kell mutatnia.
Más változatban: Ha a testrészeket már kimerítettük, megnevezhetünk a helyiségben található tárgyakat, személyeket vagy ruhadarabjaikat. Például egy játékos rámutat egy övre és azt mondja: "Ez az új piros hajpántom!" Vagy rámutat a mennyezeti lámpára, mondván: "Ez egy modern festmény bekeretezett másolata!" A megszólított játékos természetesen ilyenkor is rámutat a megnevezett dologra, miközben az ellentétét, az előbb mutatott tárgyat írja le. Magától értetődően csak olyan dolgokat lehet megnevezni, amik ténylegesen ott vannak a teremben. Előfordulhat, hogy egy csoportban azt a tapasztalatot szerezzük, hogy a testrészek ellentétes megnevezése nagy nehézséget okoz a játékosoknak. A mutatott és megnevezett dolgok ilyen sajátos ellentéte irritáló lehet, és zűrzavarhoz vezethet. Megtapasztalhatjuk, milyen nehezünkre esik mutatni valamit, de mást mondani, illetve helytelenül megnevezni dolgokat. Mindenképpen beszéljük meg ilyenkor a csoporttal, mire utal ez a tapasztalat, mi lehet ennek az oka. Egyszerűen nem szívesen hazudunk, őszinték vagyunk, vagy csak nem vagyunk elég rugalmasak? Erre mindenkinek más személyes válasza lehet. Ilyen esetben hasznos lehet a környezetünkben található tárgyakkal játszani először, amelyeket kiteszünk magunk elé az asztalra, láthatjuk és megfoghatjuk őket. Ez a változtatás segíthet, és általában is igaz, hogy a kézzelfogható eszközök megkönnyíthetik egy bonyolult és szokatlan játékszabály elsajátítását. Játék információk Célkitűzés: A játék első hallásra egyszerűnek tűnik, valójában azonban erős összpontosítást igényel, ezért jótékony hatással van a koncentrálóképességre. Tipus: memóriafejlesztő ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem kell hozzá Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: 2-5 főből álló csoport saját választása szerint eljátszik valamit. Ezután egy másik csoportnak az ellentettjét kell eljátszania. Pl.: éhség-jóllakottság, szeretet-harag, vihar-szélcsönd stb.
Játék információk Tipus: színjáték ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Valószínűleg többen vannak, akik már nem vezetnek önálló háztartást, vagy esetleg csak a hét végén főznek. De az is biztos, hogy többen jó háziasszonyok voltak, vagy a férfiak között is akad, aki tudott főzni, méghozzá nagyon jól. Ebben a játékban ezekre az ismereteinkre és emlékeinkre koncentrálunk. Valaki a játékosok közül elgondolkozik azon, hogy mi volt az az étel, amit nagyon finomra tudott elkészíteni és gyakran is főzte. Sőt, családtagjai, vagy ismerősei körében híres is volt arról, hogy ezt a bizonyos ételt ő főzi a legjobban. Ez lehet egyszerű étel is, lehet olyan is, ami "hamarjó", ha az embernek kevesebb az ideje. A játékos, aki kezdi a mesélést, nem mondja meg az étel nevét, hanem elkezdi azzal, hogy "elmentem a piacra és vettem ..." és felsorolja az ételhez valókat. A többiek figyelnek, és ha valaki rájön, hogy mi az, az étel, amihez a hozzávalókat megvette, akkor közbeszól, hogy "stop" és megpróbálja azt megnevezni. Ha nem sikerül, akkor még hármat kérdezhet, de erre a mesélőnek csak igennel vagy nemmel szabad felelnie. Ha nem talált, akkor ez a rákérdező játékos kiesik. Ha kitalálta, hogy melyik ételről van szó, akkor ő lesz a következő mesélő, aki elmegy a piacra. Még a játék kezdetekor mondjuk el, hogy szabad segíteni a "kitalálóknak", tehát az első körben nem a megnehezítés a lényeg. Ilyenek például sokat jelenthetnek, hogy vettem egy egész kacsát, almából egy szemet, káposztát, hagymát, krumplit, kevéske tejet, vajat. Só, cukor és ecet volt otthon, azt nem kellett vennem. Ez ugye kacsasült, burgonyapürével és párolt káposztával. Ha marhahúst "veszünk", akkor segíthetünk azzal, hogy mely részből a legfinomabb az az étel, vagy azzal, hogy "megkértem a hentest, hogy szeletelje fel". Természetesen arra fel kell készítenünk a játékosokat, hogy a főzési szokások különbözőek, egy-egy étel elmondásánál lehet beszélni arról, hogy ennek ki, milyen változatát ismeri, vagy milyen fűszereket szokott használni az említetteken kívül.
Játék információk Célkitűzés: Felidézni azt, hogy mely ételekhez mi mindent kell bevásárolni a piacon, boltokban, akkor, ha otthon üres a spájz és a hűtőszekrény. Tipus: gondolkodtató ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem kell hozzá. Játék: ![]() ![]() ![]() 2009-08-25 15:32:18 |
Játékszabály: A párok egyik tagja a "szobor anyaga", másikuk a "szobrász". Amit a szobrász beállít, azt társának meg kell tartania. A szobor anyaga magától nem mozoghat, még akkor sem, ha jobb ötlete támad, mint társának.
A feladatot adhatja a vezető (a téma kijelölésével, például a fájdalom, az elnyomottság, a hősiesség, a szerelem, a harc, a háború, a szeretet szobrát kell megalkotni), de rábízhatjuk instrukció nélkül is a szoborkészítést a "művészekre". Játék információk Pedagógiai javaslat: Időnként érdemes az alkotásokat elemezni. Ez a szobrok alanyaitól fegyelmet, koncentrációt igényel. Ha nem a vezető adja a témát, játszhatunk úgy is, hogy a többiek feladata kitalálni, mit ábrázol az elkészült szobor. Tipus: csoportépítő ![]() ![]() Létszám: 8-16 játékos Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 5-20 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Egy mondatot különféle stílusokban kell előadni. Pl.: színházi, operai, operett, krimi stb. Vagy: az egészet szavak nélkül, csak játszva.
Játék információk Tipus: színjáték ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: felsősök Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Két kört rajzolunk a földre, egymástól 25 méter távolságra. A körök átmérője 2 méter. Két csapat játszik, legalább 10-10 játékossal. 4-4 kijelölt játékos körülállja a két kört, ők a két élő kosár. A többiek a mezőnyben játszanak. Röplabdát vagy nehezebb fajta felfújható labdát használnak. A labdát egy játékos magasba dobva hozza mozgásba. A játékosok arra törekszenek, hogy a labdát az ellenfél körébe dobják. A labdát nem szabad három másodpercnél tovább kézben tartogatni, s nem szabad labdával a kézben háromnál többet lépni, hanem tovább kell dobni egyik játékosunknak. Az ellenféltől háromféleképpen lehet megszerezni a labdát:
1. a levegőben kapjuk el, 2. ha elejtik, a földről szedjük fel, 3. végül tenyérrel kiüthetjük a játékos kezéből. A kört körülálló játékosok nem léphetnek be a vonalon, de körülötte változtathatják a helyüket. A két kör nemcsak a pálya közepe felől közelíthető meg, hanem hátulról is. A védő játékosok mindig arra az oldalra gyűlnek, ahol a labda van, de jó, ha egy játékos a kör túlsó oldalán marad, hogy elfoghassa a magasból ejtett labdát, amelyet az elől lévők már nem érhetnek el. A körbe persze ő sem léphet be, legfeljebb behajlással próbálhatja a labdát megfogni. A védők lábai vagy kezei közt szinte lehetetlen a körbe juttatni a labdát, így egyedül a magasból ejtett, kosárlabdaszerű dobás vezet célhoz. Ha a körben földet ér a labda, pontot kap az ellenfél. A pont akkor is érvényes, ha a labda kigurul a körből. Vonalra esett labda nem hoz pontot, sem az, amelyik a kör fölött átugrik. A támadókat és védőket gólok után cserélhetjük előre megbeszélt rendszer szerint. Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: 2 nagy csoport, legalább 10-10 játékos Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): labda Játék: ![]() ![]() ![]() |