Kakasviadal |
Játékszabály: Valaki kimegy, aki nem ismeri. A többiek egy deszkát alátámasztanak. Amikor visszajött, megmutatják neki, utána bekötik a szemét és elmondják, hogy majd a magasból kell leugrania. Bekötött szemmel rávezetik a deszkára, valakinek a vállát v. fejét fogja a bekötött szemű, és elkezdik "emelni". Persze ők guggolnak le, csak pár centire emelik meg valóban, de amikor ugrania kell, az az érzése, hogy magasból ugrik. Mulatságos!
Játék információk Tipus: tréfás ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): deszka, kendő Játék: ![]() ![]() ![]() 2009-11-18 18:30:25 |
Játékszabály: Sorrend: 7,8,9,10,Á,B(A),D(F),K (Vigyázat, itt az ász a 10 után jön!)
Mindkét játékos 5-5 lapot kap. A többit lefordítva elhelyezzük az asztalon, a legfelső lapot felcsapjuk és a pakli alá tesszük, ez lesz az aduszín. Az első fázis a csere: az osztó ellenfele, ha kívánja, cserélhet lapot, de ehhez be kell jelentenie, hogy "Ajánlatom van", és azt az osztónak el kell fogadnia; így ő is cserélhet. Ekkor az osztóval kezdve mindketten tetszőleges lapot cserélhetnek a talonból, de aduszínt nem. Az ajánlattétel a nem osztó részéről mindaddig ismételhető, míg az osztó elfogadja, illetve amíg a talon tart. Ha a nem osztó befejezné a cserét, bejelenti, hogy "Játsszunk" - ekkor nincs tovább csere. Az osztó nem ajánlhat cserét, de ellenezheti azt. A második fázis a tényleges játék: az osztó ellenfele hív, színre szín adása kötelező, ennek hiányában adu tehető, ha az sincs, akkor bármi. Felülütni nem muszáj. A több ütést elvivő játékos a győztes. Egy játék több partiból áll (5-7, megállapodás szerint). Más változatban: Mivel 32 lapos a pakli, simán lehet játszani magyar kártyával is. Francia kártyával ki kell venni a lapokat 2-6-ig. Játék információk Célkitűzés: Ütésekkel minél több lapot vinni. Tipus: kártyajáték ![]() ![]() Létszám: 2 Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 0-10 perc Kellék(ek): 1 pakli francia (vagy magyar) kártya Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Mindannyian hallottuk már ezt a mondást, hogy van, aki úgy mozog, mint "elefánt a porcelánboltban". Még átvitt értelemben is szoktuk használni. Gyűjtsünk erre példákat környezetünkből, ismerőseink köréből. Most, hogy ezekből a példákból kiderült, hogy figyelmességgel, óvatossággal és kellő körültekintéssel, tapintattal el lehet kerülni ezeket a helyzeteket, próbáljuk ki a gyakorlatban, itt, ezen a terepasztalon, hogy hogyan sikerül végigmenni úgy, hogy a legkevesebb kárt okozzuk, és mégis rövid idő alatt sikerüljön végigmenni a kijelölt úton. Egyéni versenyről van szó, a vállalkozó szellemű játékosok kezdhetik. Ügyeljünk az útvonal és az akadályok jó elhelyezésére, a nehézségi fokra. Az győz, aki a legrövidebb idő alatt a legkevesebb hibapontot érte el, s végigment a kijelölt úton.
Játék információk Célkitűzés: Az irányított finommozgás gyakorlásával végig vezetni az elefántot vagy az elefántot helyettesítő tárgyat egy kijelölt úton úgy, hogy a tárgyak ne mozduljanak el, az építmények ne dőljenek össze. Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Egy játékelefánt vagy az elefántot jelképező nagyobb, de nem túl nehéz könyv, vagy egy vízzel telt félliteres műanyag flakon. Legalább két asztal összetolva, egymás mellett és azon egymástól különböző távolságra, úgy, hogy a flakon alig férjen el közöttük, tárgyak elhelyezve. A tárgyak között lehet csésze, amin egy kávéskanalat raktunk keresztbe, lehet három egymásra rakott gyufásdoboz és így tovább. Jó, ha van egy stopperóránk, de legalább egy másodpercmutatós karóránk. Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A résztvevők körbeállnak, egy pedig közülük beáll a kör közepébe. A kör közepén álló rámutat a körbenállók egyikére, és azt mondja, hogy "elefánt", vagy azt, hogy "pálmafa". A kiválasztott személynek erre úgy kell reagálnia, hogy a tőle jobbra és balra levő személyekkel megformázza a kívánt tárgyat, illetve állatot. Az elefántot például a következőképpen lehet megformálni: a középen álló személy két kezét egymás mellé teszi és előrenyújtja, amivel az elefánt ormányát kapnánk meg, míg a mellette állók külső karjukat felemelik úgy, hogy kezükkel a fejüket érintik, amivel az elefánt füleit jelzik. Pálmafa esetén a középen álló személy egyenesen áll és kezeit a magasba emeli; a mellette állók külső karjukat félkörívesen meghajlítva felemelik – ezek lehetnének az ágak.
A játék különböző csoporttagok kiválasztásával folytatódik, lehetőleg minél rövidebb idő alatt. A hármasnak azonnal meg kell formálnia az elefántot vagy a pálmafát méghozzá mindannyiuk részvételével. Más változatban: A csoport persze újabb formákat is kitalálhat, mint pl. a teáskanna (a teáskanna füle/kerek teste/szája). Játék információk Célkitűzés: Lehetőséget teremteni az összehangolt munkára. Tipus: csoportépítő ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Mindenki kézbe veszi a körlapot, a szép, kerek forma, akár az óra lapja, az időre is emlékeztet bennünket. Most ne a hatvan perc beosztását keressük, bár úgy is lehet erre a lapra gondolni, mint egy kerek életre, ahol a percek egy-egy évet jelentettek.
A következő hatásoknak adjunk helyet: szülők, társ, család/rokonság, munka/ hivatás, betegség, vallásos hit. Ezeket az életet befolyásoló erőket felírjuk külön, jól olvashatóan, most a hat legfontosabbat választottuk ki. Van ceruza, sőt radír is, ha nem sikerül elsőre jól berajzolni az arányokat, de kezdjük el. Tüntessük fel ezen a körlapon, hogy az életünk "tortájából" melyik erőnek mekkora "szelet" jutott, vagy melyik erő, mekkora "teret" foglalt el. Lehet színeseket is használni, de lehet egyszerűen grafitceruzával bejelölni az egyes körcikkek nagyságát. Ha készen van mindenki, akkor körben megmutatva mindenki szóban kiegészítheti, elmesélheti, hogy miért így rajzolt. Ez után érdemes azt is megbeszélni, hogy kinek mi jutott eszébe rajzolás közben, kinek, milyen gondolatai voltak ezzel a gyakorlattal kapcsolatban. Játék információk Célkitűzés: Elgondolkodni az életen, áttekinteni azokat a hatásokat, amelyek értek bennünket, megrajzolni azon külső erők arányait, amelyek befolyásolták az életünket, életidőnket, éveinket. Tipus: csoportépítő ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Ceruzák, radírok, színes ceruzák és viszonylag jó minőségű papírból vagy rajzlapból kivágott körök eggyel, kettővel több példányban, mint ahányan a csoportban vagyunk. Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: "- Egyszer, valahol Magyarországon, egy kis faluban megszületett egy kisfiú. A szülei nagyon szerették, mert már két lányuk volt, és nagyon örültek a fiúnak.
Volt neki egy macskája meg egy kutyája is. Nagyon szerette az állatokat. Egyszer azonban a kutyája megbetegedett....nem tudtak rajta segíteni. El is pusztult. Ekkor már iskolába járt a fiú. Nem volt valami jó tanuló. Egészen addig, míg ötödikes nem lett. Ekkor új tanárokat kapott... És ráadásul beleszeretett egy lányba, aki akkor került az osztályba. Annyira szerette, hogy ha hiányzott, egész idő alatt a székét nézte. És jobban tanult, hogy megmutassa,... ő is valaki. Hanem a lány nem szerette. És a fiú sokszor arra gondolt, mennyivel egyszerűbb volt a kutyát szeretni, de az meg elpusztult. A nővérei vigasztalták, de ő csak szomorkodott. - Se kutya, se kislány ... mit tehetett? Tanult. Gondolta, legalább annak utánajár, miért pusztult el a kutyája. El is járogatott az állatkórházba, könyveket keresett. Így lett belőle híres állatorvos." Játék információk Pedagógiai javaslat: Ez a legizgalmasabb körmeseváltozat. Figyeljük meg, milyen izgalom keríti hatalmába a társaságot, mennyire aggódunk a hős sorsáért, s milyen erővel próbáljuk főleg a magunk elképzelése szerint alakítani a sorsát. Figyelmeztető, figyelemre méltó típusok születnek így, amelyeknek emlékét esetleg hetekig hordozza a társaság. Persze, itt is akadnak viták. Heves ellenkezések is lehetségesek. A történetet csak az bonyolíthatja, akire épp sor került. Itt nem fontos kijelölni az utolsó megszólalót, hadd maradjon az is játék, nem történik-e közben valami "szörnyű véletlen". De lehetőleg ne "halasszuk" meg a főhőst időnek előtte. Tipus: csoportépítő ![]() ![]() Létszám: 8-16 játékos Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 5-20 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() 2010-05-18 22:12:32 |
Játékszabály: A térkép elkészítését otthoni feladatnak adjuk ki, hiszen elkészítése nagyon sok időt vesz igénybe és önálló feladat. Általában egy hegy-völgy rajzot kapunk kevés elágazással.
A csoport tagjai mutassák be térképeiket egymásnak, és magyarázzák el az egyes "tereptárgyakat". Rendhagyó önéletrajzokkal ismerkedhetünk meg. Játék információk Célkitűzés: Megismerkedés, önismeret fejlesztése a csoport kezdetén; a feszültség csökkentése Tipus: ismerkedős ![]() ![]() Létszám: 8-16 játékos Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 5-20 perc Kellék(ek): A csoporttagok előzetes feladata: "térképet" kell készíteniük eddigi életükről. Minden térképnek tartalmazni kell valamilyen formában a "jó helyeket" (a csúcsokat, a látványos pontokat, a nyílt utakat), a "rossz helyeket" (betegség, kórház, nagy kudarcok stb.), az akadályokat, a kerülőutakat, a sorompókat, valamint a jelenlegi haladás fő irányát is. Tartalmazhatja a térkép a jövő tervezett útjait is. Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A három gyakorlat ebben a sorrendben játszandó, de az első gyakorlatot önállóan is alkalmazhatjuk.
Elfogadás - A csoporttagok összegyűlnek, és sétálni kezdenek körbe-körbe a helyiség közepén. Egyetlen szabály van: Minden invitálást el kell fogadni; senki sem utasítható vissza. A résztvevők szemhunyorítással, gesztussal vagy egyéb nem verbális módszerrel invitálhatják egymást. Az invitáló és az invitált megfogják egymás kezét, és kimennek a körből a helyiség szélére. Itt az invitáló röviden elmondja az invitáltnak, hogy miért hívta őt. Az utóbbi nem reflektál részletesen, csak megköszöni az invitálást.Ezután visszatérnek a körbe, és másokkal folytatják ugyanezt. A csoportvezető akkor állítja le a játékot, amikor a lehetséges változatok nagyjából kimerültek. Elutasítás - A lebonyolítás hasonlít az elfogadó játékhoz, de a szabály a következő: Mindenki folyamatosan invitálja a többieket, de minden invitálást el kell utasítani; a körből senki sem mehet ki. A gyakorlatot akkor fejezzük be, amikor már mindenki volt elutasító és elutasított is. Elsősegély az elutasítottaknakA résztvevők leülnek, és behunyják a szemüket. A csoportvezető a következők elképzelésére kéri őket: "Képzeld el, hogy a szoba közepén állsz. Közeledsz valamelyik csoporttaghoz, akit kiválasztottál magadnak. Feléje nyújtod a kezedet, de ő egy grimaszt vág, hátat fordít, és elmegy. Te meglepődsz, és nagyon rosszul érzed magad emiatt. Nyelsz egyet, visszamész a szoba közepére, továbbra is azt gondolod, hogy kedvel téged. De hiába nyújtod neki is a kezedet, ő is elutasít, és valaki más hívását fogadja el. Szörnyen érzed magadat, hinni sem akarod, hogy ez megtörténhetett veled. Gondolkodás nélkül odalépsz egy harmadik személyhez az előbbi hívó gesztussal, de ő is elutasít. Úgy érzed, hogy megőrülsz, kirohansz a szobából, le a lépcsőn az utcára, bolyongsz, se látsz, se hallsz. Felbukkan előtted egy telefonfülke, belépsz Felhívod a legjobb barátodat." Ezután arra kérjük a résztvevőket, hogy nyissák ki a szemüket, és alkossanak tetszés szerinti párokat. A pár egyik tagja a visszautasított szerepét játssza, a másik a legjobb barátét. Öt percig beszélgetnek, és az utóbbi úgy igyekszik segíteni az előbbin, hogy megérti és megbeszéli vele az érzéseit, és megpróbál vele együtt konstruktív megoldást találni. Az öt perc letelte után szerepet cserélnek, és további öt percen át így beszélgetnek az előbbiek szerint. A csoport megbeszéli a tanulságokat, különös tekintettel a "legjobb barát" által nyújtott segítség hasznosságára. Játék információk Célkitűzés: A személyközi kapcsolatokban előforduló elfogadás és elutasítás megtapasztalása kockázatmentes helyzetben Tipus: ismerkedős ![]() ![]() Létszám: min. 12 fő Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 20-30 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() 2009-12-17 15:21:13 |