Szobai beachball |
Játékszabály: 35-40 méter hosszú játszóhelyet jelölünk ki, melynek szélességét a játékosok száma szerint határozzuk meg. A téglalap alakú terep középen ketté van választva egy vonallal. Mindkét szélességi vonal külső részétől 1 lépésnyire 3 x 4 lépés nagyságú börtönt rajzolunk. A börtönökbe két-két zászlót szúrunk. A játszók két egyenlő részre oszlanak, a fehérekre és pirosakra. A csapatok saját táborukba állnak.
A játék célja az ellenpárt zászlóit megszerezni. A játszók a másik párt táborába átmehetnek a zászlóért, de az ellenfelek ezt megakadályozhatják. Például ha egy piros átmegy a fehérek táborába a zászló elrablása végett és ha ezt észreveszi egy fehér, a felező vonal átlépése után rögtön üldözőbe veheti, hogy megérintse. Ha ez sikerül a fehérnek, akkor a piros fogoly lesz és a fehérek börtönébe megy. Ha a piros sértetlenül eléri a fehérek börtönét és még mielőtt megérintenék, mind a két lába a börtön vonalán belül van, akkor magához veheti az egyik zászlót és bántatlanul visszamehet a saját táborába. A zsákmányolt zászlót a saját börtönük zászlói közé szúrja, majd visszamegy a táborba és éppúgy, mint előzőleg, részt vesz a játékban. Amint valaki fogságba kerül, addig marad a börtönben, míg egy szabad játszótársa átjön kiszabadítani, aki ha átlépte a börtönt, szintén sérthetetlen lesz. Kézenfogja a rabot és szabadon mehetnek vissza a táborukba. Ha a felező vonalat átlépték, a rab ismét szabad játékos lesz, a szabadító pedig elveszti sérthetetlenségét. Egyszerre csak egy rabot lehet kiszabadítani, vagy csak egy zászlót lehet elrabolni. Aki zászlót rabol, az nem szabadíthat ki egyúttal rabot is és saját táborába érve, addig, míg a zászlót börtönbe ne teszi, nem ejthet foglyot. A saját zászlót a börtönből vissza lehet rabolni. A játékosok saját táboruk területén, a börtönt kivéve, oda állhatnak, ahova akarnak. Ellenfeleiket cselekkel izgathatják, a játék ezáltal élénkebb lesz és cselezők elvonják a figyelemét a rabló, vagy felszabadító társaikról. Aki a felező vonalat átlépi, azt meg lehet fogni. Amelyik csapat mindkét zászlót megszerezte, vagy két foglyot ejtett, az nyer, a játék megismétlésénél a csapatok helyet cserélnek. A kijelölt terepet elhagyni nem szabad. Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: 2 nagy csoport Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): 2-2 zászló Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A két-két szemben ülő játékos alkot egy-egy párt, a két pár egymás ellen küzd. A játék célja minél több ütés elvállalása és megszerzése. Egy ütés úgy keletkezik, hogy valaki hív egy tetszőleges lapot, a többieknek pedig sorban (az óra járásával egyező sorrendben) ugyanilyen színű lapot kell tenni (akinek van). Aki a legmagasabb ugyanolyan színű lapot teszi, az viszi el az ütést. Ha valaki nem tud a hívott lappal azonos színűt tenni, akkor tetszőleges lapot tehet. Hogy ezzel mit érhet el, az attól függ, hogy milyen fajta játékot játszanak. Két fajta van:
- Adu nélküli játék: ekkor csak a hívott lappal megegyező színű lappal lehet ütni, ha valaki egyéb színt kénytelen tenni egy hívásba, akkor azzal nem szerezhet ütést. - Játék aduszínnel. A játszma elején a játékosok (később kiderül, hogyan) megállapodnak egy színben, ami erősebb a többinél. Ezt nevezik adunak, és ennek a színnek a legkisebb lapja is erősebb, mint a többi színből bármelyik. Ha valaki hív egy színt, és az neked (már) nincs, akkor megütheted a hívást úgy is, hogy adut teszel bele. Ha többen tesznek adut, akkor az viszi az ütést, aki a magasabbat tette. Aki ütött, annak kell hívnia a következő ütéshez, és ez így megy, amíg el nem fogynak a lapok. A játék menete Mint azt kiszámolható, összesen 13 ütés van egy játszmában. Szó volt az előbb arról, hogy a játékosok megállapodnak egy aduszínben. Ez a megállapodás valójában egy árverés (licit) eredménye: aki több ütés megszerzését vállalja, az mondhatja meg, hogy mi legyen az adu (vagy hogy ne legyen). A vállalást természetesen a partnerrel együtt kell teljesíteni, tehát a két játékos ütései összeadódnak. Nem lenne nagy teljesítmény az ütések felénél kevesebbet vállalni, ezért a játékosok csak a haton felül vállalt ütésekre licitálhatnak, és csak erre kapnak pontokat (ha teljesítik a vállalást). A licitet az osztó kezdi. Egy licit az alábbiakból áll: a (6-on felül) vállalt ütésszám és az aduszín (vagy adu nélküli játék) megnevezése, ami mellett a játékos a fenti ütésszámot elvállalja. Ha nem akar hét vagy több ütést elvállalni, akkor passzol. Ezután a soron következő játékos licitálhat, ha több ütést vállal, mint az előző. Ha nem, akkor passzol. Akkor ér véget a licit, ha hárman egymás után passzolnak (kivéve a legelején, ahol a negyedik helyen ülő játékos persze licitálhat). Ha a licit véget ér, akkor megnézik, hogy a vállaló játékosok közül ki mondta először azt a színt, ami végül az adu lett. ő lesz a "felvevő", míg partnere az adott játszmában nem fog játszani ("asztal" lesz). A másik két játékost ellenjátékosoknak nevezik. A felvevő után következő játékosnak kell először hívni. Ez után a felvevő partnere az összes lapját leteríti az asztalra, hogy a másik három játékos láthassa (ezért "asztal"). ő ebben a játszmában gyakorlatilag nem játszik, azt fogja tenni, amit a partnere (a felvevő) kér. Ezután a fent leírt módon lemegy a 13 ütés (gyakorlatilag tehát egyetlen szabály van: a hívott színnel azonos színű lapot kell tenni, ha van – úgy mondják, hogy színre színt kell tenni). Ha a felvevő legalább annyit ütött, mint amennyit vállalt, akkor ők kapnak pontokat a teljesített ütésszámmal arányosan, ha pedig kevesebbet üt, akkor az ellenfelek kapnak pontokat azzal arányban, hogy hány ütés hiányzott a teljesítéshez. Licitálás Mint mondtuk, az osztó kezdi a licitet, majd sorban a többi játékos következik, ugyanúgy, mint a lejátszásnál. A következő bemondások léteznek: - vállalás (a haton felüli ütésszám és a hozzá tartozó aduszín vagy adu nélküli (szanzadu, vagy rövidebben szan) játék megjelölésével - passz: nem kívánja túllicitálni az aktuális legmagasabb bemondást - kontra: kétkedést fejez ki a vállalás sikerét illetően: egyben megnöveli a parti pontozását (több pont jár a teljesítésért, de bukás esetén is jóval többet kap az ellenfél). Természetesen a vállaló partnere nem kontrázhat, csak az ellenfelek - rekontra: hasonló módon tovább drágítja a játékot, ezt persze csak a vállaló, vagy a partnere licitálhatja Bizonyos esetekben azonos számú ütés vállalásával is túl lehet licitálni az előző bemondásokat. Ehhez meg kell ismerkednünk a színek rangsorával (melynek csak a licit (és a pontozás) során van jelentősége, lejátszás közben nincs). A legértékesebb az adu nélküli (szan) játék, majd sorban a pikk, kőr, káró következik, leggyengébb pedig a treff. Magasabb rangú aduszín mellett vállalt játékkal azonos magasságon is rá lehet licitálni az előző bemondásra. Tehát például 1 treffre lehet 1 kárót licitálni, arra lehet 1 kőrt, 1 pikket, erre is lehet még 1 szant, de erre már csak 2 treffet lehet mondani stb. A bemondások lehetséges sorrendje tehát: 1 treff, 1 káró, 1 kőr, 1 pikk, 1 szan, 2treff, 2káró, 2 kőr, 2 pikk, 2 szan, 3 treff, ..., 6 szan, 7 treff, 7káró, 7 kőr, 7 pikk, 7 szan. Ha valaki megkezdte a licitet, akkor az úgy ér véget, hogy hárman egymás után passzolnak (azaz azt a játékot kell lejátszani, ami "mindenkinek tetszik"). A licit folytonosságát tehát a kontra vagy rekontra is fenntartja. Nem licitálhatjuk tehát felül saját bemondásunkat, ha mindenki lepasszolta (mint az ultiban). Az érdekesség a licitben az, hogy a partnerrel együtt vállalunk ütéseket és választunk aduszínt, pedig nem ismerjük a lapját, arra csak a vállalásaiból tudunk következtetni. A bridzs pontszámítása ösztönöz a magasabb vállalásokra, de vigyázni kell, hogy ne vállaljunk többet, mint amennyit ütni tudunk, mert akkor az ellenfél kap pontot. Az optimális vállalás megválasztása így sokszor nem egyszerű, több-kevesebb megállapodás célszerű a partnerek között, hogy milyen lapokkal mit licitálnak. Pontszámítás A pontozás alapját az ún. ütésértékpontok képezik, amelyeket a vállalt és teljesített ütésekért kapunk: - treff vagy káró adunál ütésenként 20 pontot - kőr vagy pikk adunál ütésenként 30 pontot - adu nélküli (szan) játékban az első ütésért 40-et, a többi 30 pontot Tetemesebbek azonban a jutalompontok, amelyeket akkor kaphatunk meg, ha el is vállalunk bizonyos mennyiségű ütést. A gémjutalom akkor jár, ha vállalásunk (a fenti pontokban) eléri a 100 pontot. Értéke 3-500 pont. Gém elég gyakran teljesíthető, így a bridzs (és a licit) fő célja a gémjutalmak begyűjtése. Még több jutalompont ( pont) szerezhető 12 vagy 13 ütés elvállalásával és teljesítésével (szlemjutalom), ez azonban ritkábban fordul elő. Ha a vállalás nem teljesül, akkor az ellenfél kap pontot a bukásokért (azaz azzal arányban, ahánnyal kevesebbet ütöttünk a vállaltnál). Ez 50-100 pont darabonként, de ha kontráztak, akkor lényegesen több is lehet (az első bukás a duplája, a továbbiak még drágábbak), azaz nem árt némi óvatosság is a licitben, mert kontrázott bukással rengeteg pont veszíthető. Lejátszás A licitálás folyamán meghatározták a felvevőt, az aduszínt és a vállalt ütések számát. A felvevő az lesz, aki a felvételt vállaló párból előbb mondta a végső aduszínt (vagy a szanzadut). A felvevőtől balra ülő játékos az induló, ő választhatja ki lapjai közül az indító kijátszást. Ezután a felvevő partnere leteríti lapjait úgy, hogy mindenki láthassa; neki a felvétel folyamán további szerepe nem lesz, mivel helyette is a felvevő játszik. Más változatban: Bridzs a Wikipédián Játék információk Célkitűzés: A bridzs (angolul bridge) kártyajátékot több 10 millióan játsszák világszerte. A bridzs egyike azon kevés kártyajátéknak, amelyet versenyszerűen is lehet űzni: 1999-ben a NOB olimpiai sportnak minősítette, majd 2002-ben bemutató játékot játszottak a Téli Olimpián. A mai bridzs történelme bő 70 évre tekinthet vissza, bár előzményei több száz évesek. Tipus: kártyajáték ![]() ![]() Létszám: 4 játékos Korosztály: fiatal felnőttek Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): egy pakli francia kártya, jokerek nélkül Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A briscola egy érdekes, Olaszországban népszerű kártyajáték, de más változatban spanyolok is játsszák (Briscas néven).
A pakli 40 lapos latin, (vagy annak hiányában francia kártya, melyből meghatározott lapokat ki kell venni: 8, 9, 10 és a jokerek). Ez a szabály a briscola alapjátéka, jellemzően 2 személy részére, de a játékot 4 személyig játszhatják, párosan is, hasonlóan a bridzshez. A latin kártya 4 színe: serleg, arany, kard és bot (francia paklival értelemszerűen a négy hagyományos szín helyettesíti). Értékük és sorrendjük itt: ász(11p), 3(10p), király(4p), dáma(3p), bubi(2p), 7(0p), 6(0p), 5(0p), 4(0p), 2(0p). - Tehát az ász és a 3 kivételével a számozott lapok értéke 0 pont. Mivel az így összegyűjthető pontszám 120 pont lehet egy körben, aki először eléri a 61 pontot, megnyerte a játékot. Lehetséges döntetlen (60-60) parti is, de általában 3 vagy 5 menet összesítése dönti el a játékot. Osztás: 3-3 lapot kézbe, a hetediket adunak (briscola) felcsapva. Ha ez ász vagy 3, újrakeverés után új adut kell felcsapni, de a kézlapok már nem keverhetők vissza, maradnak a játékosoknál. Játékmenet: a nem osztó kezd, lapot hív, majd az ütés elvitele után húznak; elsőként a győztes, majd az ellenfele. Az ütés elvitelét mindössze három szabály alapján határozuk meg: 1. Ha hívó fél lapjára színben megegyezőt tesz az ellenfél, akkor azzal vitte a lapokat, függetlenül azok értékétől. 2. Ha más színű lapot, de nem aduszínt tesz, akkor a hívó fél viszi a lapokat, függetlenül azok értékétől. 3. Ha a lapok közül valamelyik aduszín, akkor a tulajdonosa vitte a lapokat. Ha mindkettő aduszín, akkor az értékük dönt, a nagyobb jelzésű 0 pontos lapok esetében is. Ha a játék során elfogy a pakli, és az utolsó lapot (a "briscolát") is felhúzzák, a játék addig folytatódik, amíg a kézlapok is el nem fogynak. Játék információk Célkitűzés: Ütéseket vinni, melyek pontértékeit összeadva a több pontot elért játékos nyer. Tipus: kártyajáték ![]() ![]() Létszám: 4 Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Ügynevezett latin kártya, vagy francia, 1 spec. pakli Játék: ![]() ![]() ![]() 2012-01-18 15:07:26 |
Játékszabály: Három játékos körbe megy, és mondja: buták vagyunk, mi mindent magunkkal viszünk. Egy újabb játékos csatlakozik, és körbejárnak. A körben ülőktől elvesznek valamit, és az utolsó viszi, a fenti szöveg ismétlésével, majd újabb holmit vesznek el. Addig megy így, amíg a hátsó protestálni nem kezd. Azt mondja: MI viszünk mindent!
Játék információk Tipus: tréfás ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): nem szükséges Játék: ![]() ![]() ![]() 2018-10-25 17:15:02 2011-08-23 18:31:31 2010-08-21 17:08:59 2009-05-14 21:05:19 2009-03-27 11:24:56 |
Játékszabály: A két padot a szoba közepére helyezzük úgy, hogy egymástól egy méterre legyenek, és a szobát két egyenlő részre osszák. A két pad közötti terület az átjáró a szoba két része között. Két cserkésznek bekötjük a szemét, az egyikük helyet foglal a padon, a másik a többi cserkésszel együtt a szoba egyik felében foglal helyet. A játékmester egy perces határidőt ad, és a játék kezdődhet. A bekötött szemű cserkészek feladata az, hogy a zokniból készült buzogánnyal minél több cserkészt kapjanak el adott idő alatt. A többi cserkésznek át kell jutnia az átjárón keresztül a másik oldalra. Az idő letelte után pontozunk, minden elkapott cserkészért két pont jár, azokért, akik nem tudtak átjutni, egy pont jár. Akiket elkaptak, a padra kell ülniük, hogy ne zavarják a játékot. Pontozás után új menet kezdődik új párossal, a győztes az a pár, amelyik a legtöbb pontot éri el.
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: alsósok Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): két buzogány, amelyet egy hosszú zokniba bujtatott labdával szimbolizálunk, vagy egy megcsomózott sállal, két pad vagy szék, két kendő, óra Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: Két párhuzamos vonalat húzunk, 6 méternyire egymástól. Az egyik vonal mögé állnak oszlopba az csapatok, ez a kiindulási vonal. A másik vonaltól (céldobó vonal) szintén 6 méternyire, minden csapat elé egy fél méter átmérőjű kört rajzolunk (ez a céltábla.) Az csapatok oszlopban állnak, a vezetők babzsákot tartanak, ők a sorok végén állnak. Indulj szóra a babzsákot kézről-kézre a sor elején állónak adják előre, aki a céldobó vonalhoz szalad és a körbe dobja a babzsákot. Ha elhibázta a dobást, akkor addig próbálja, míg sikerül. Ha a babzsák a körbe esett, felveszi, a sor végéhez fut és újra kézről-kézre adva, előre juttatják a sor elején állónak, aki ugyanazt teszi, mint az első. így folytatódik a játék, míg mindenki célba talál a babzsákkal és az őrs ismét eredeti helyzetébe jut. Az a csapat nyer, amelyik előbb végez.
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: nagy csoport Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): babzsák Játék: ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A szoba közepén keresztbe húzunk krétával egy vonalat, amely ketté osztja a szobát. Ezzel párhuzamosan négy méter távolságban húzunk újabb két vonalat a padlón. A cserkészek két csapatra oszlanak, és felsorakoznak a két szélső vonal mögött egymással szemben. A karikát a középső vonalra helyezzük, és a két kötelet a karika átellenes pontjaira kötjük. A másik végeit pedig egy-egy játékvezető veszi a kezébe, akik a középső vonal két végéhez állnak. A két csapat mindegyike kap egy-egy labdát. Az a feladatuk, hogy beletaláljanak a középen lévő karikába, melyet viszont a játékvezetők össze-vissza mozgatnak, hogy minél nehezebb legyen beletalálni. A játékmester közben számlálja, hogy melyik csapatnak hányszor sikerült beletalálnia, és az nyert, amelyiknek többször sikerült.
Játék információk Tipus: ügyességi ![]() ![]() Létszám: tetszőleges Korosztály: alsósok Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): nagyméretű karika, amelyik elég strapabíró ahhoz, hogy a földön kötéllel rángassák, két labda, kréta, két kötél, amely legalább fél szoba hosszú Játék: ![]() ![]() ![]() |