Vak-kör |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Játékszabály: A két-két szemben ülÅ‘ játékos alkot egy-egy párt, a két pár egymás ellen küzd. A játék célja minél több ütés elvállalása és megszerzése. Egy ütés úgy keletkezik, hogy valaki hÃv egy tetszÅ‘leges lapot, a többieknek pedig sorban (az óra járásával egyezÅ‘ sorrendben) ugyanilyen szÃnű lapot kell tenni (akinek van). Aki a legmagasabb ugyanolyan szÃnű lapot teszi, az viszi el az ütést. Ha valaki nem tud a hÃvott lappal azonos szÃnűt tenni, akkor tetszÅ‘leges lapot tehet. Hogy ezzel mit érhet el, az attól függ, hogy milyen fajta játékot játszanak. Két fajta van:
- Adu nélküli játék: ekkor csak a hÃvott lappal megegyezÅ‘ szÃnű lappal lehet ütni, ha valaki egyéb szÃnt kénytelen tenni egy hÃvásba, akkor azzal nem szerezhet ütést. - Játék aduszÃnnel. A játszma elején a játékosok (késÅ‘bb kiderül, hogyan) megállapodnak egy szÃnben, ami erÅ‘sebb a többinél. Ezt nevezik adunak, és ennek a szÃnnek a legkisebb lapja is erÅ‘sebb, mint a többi szÃnbÅ‘l bármelyik. Ha valaki hÃv egy szÃnt, és az neked (már) nincs, akkor megütheted a hÃvást úgy is, hogy adut teszel bele. Ha többen tesznek adut, akkor az viszi az ütést, aki a magasabbat tette. Aki ütött, annak kell hÃvnia a következÅ‘ ütéshez, és ez Ãgy megy, amÃg el nem fogynak a lapok. A játék menete Mint azt kiszámolható, összesen 13 ütés van egy játszmában. Szó volt az elÅ‘bb arról, hogy a játékosok megállapodnak egy aduszÃnben. Ez a megállapodás valójában egy árverés (licit) eredménye: aki több ütés megszerzését vállalja, az mondhatja meg, hogy mi legyen az adu (vagy hogy ne legyen). A vállalást természetesen a partnerrel együtt kell teljesÃteni, tehát a két játékos ütései összeadódnak. Nem lenne nagy teljesÃtmény az ütések felénél kevesebbet vállalni, ezért a játékosok csak a haton felül vállalt ütésekre licitálhatnak, és csak erre kapnak pontokat (ha teljesÃtik a vállalást). A licitet az osztó kezdi. Egy licit az alábbiakból áll: a (6-on felül) vállalt ütésszám és az aduszÃn (vagy adu nélküli játék) megnevezése, ami mellett a játékos a fenti ütésszámot elvállalja. Ha nem akar hét vagy több ütést elvállalni, akkor passzol. Ezután a soron következÅ‘ játékos licitálhat, ha több ütést vállal, mint az elÅ‘zÅ‘. Ha nem, akkor passzol. Akkor ér véget a licit, ha hárman egymás után passzolnak (kivéve a legelején, ahol a negyedik helyen ülÅ‘ játékos persze licitálhat). Ha a licit véget ér, akkor megnézik, hogy a vállaló játékosok közül ki mondta elÅ‘ször azt a szÃnt, ami végül az adu lett. Å‘ lesz a "felvevÅ‘", mÃg partnere az adott játszmában nem fog játszani ("asztal" lesz). A másik két játékost ellenjátékosoknak nevezik. A felvevÅ‘ után következÅ‘ játékosnak kell elÅ‘ször hÃvni. Ez után a felvevÅ‘ partnere az összes lapját leterÃti az asztalra, hogy a másik három játékos láthassa (ezért "asztal"). Å‘ ebben a játszmában gyakorlatilag nem játszik, azt fogja tenni, amit a partnere (a felvevÅ‘) kér. Ezután a fent leÃrt módon lemegy a 13 ütés (gyakorlatilag tehát egyetlen szabály van: a hÃvott szÃnnel azonos szÃnű lapot kell tenni, ha van – úgy mondják, hogy szÃnre szÃnt kell tenni). Ha a felvevÅ‘ legalább annyit ütött, mint amennyit vállalt, akkor Å‘k kapnak pontokat a teljesÃtett ütésszámmal arányosan, ha pedig kevesebbet üt, akkor az ellenfelek kapnak pontokat azzal arányban, hogy hány ütés hiányzott a teljesÃtéshez. Licitálás Mint mondtuk, az osztó kezdi a licitet, majd sorban a többi játékos következik, ugyanúgy, mint a lejátszásnál. A következÅ‘ bemondások léteznek: - vállalás (a haton felüli ütésszám és a hozzá tartozó aduszÃn vagy adu nélküli (szanzadu, vagy rövidebben szan) játék megjelölésével - passz: nem kÃvánja túllicitálni az aktuális legmagasabb bemondást - kontra: kétkedést fejez ki a vállalás sikerét illetÅ‘en: egyben megnöveli a parti pontozását (több pont jár a teljesÃtésért, de bukás esetén is jóval többet kap az ellenfél). Természetesen a vállaló partnere nem kontrázhat, csak az ellenfelek - rekontra: hasonló módon tovább drágÃtja a játékot, ezt persze csak a vállaló, vagy a partnere licitálhatja Bizonyos esetekben azonos számú ütés vállalásával is túl lehet licitálni az elÅ‘zÅ‘ bemondásokat. Ehhez meg kell ismerkednünk a szÃnek rangsorával (melynek csak a licit (és a pontozás) során van jelentÅ‘sége, lejátszás közben nincs). A legértékesebb az adu nélküli (szan) játék, majd sorban a pikk, kÅ‘r, káró következik, leggyengébb pedig a treff. Magasabb rangú aduszÃn mellett vállalt játékkal azonos magasságon is rá lehet licitálni az elÅ‘zÅ‘ bemondásra. Tehát például 1 treffre lehet 1 kárót licitálni, arra lehet 1 kÅ‘rt, 1 pikket, erre is lehet még 1 szant, de erre már csak 2 treffet lehet mondani stb. A bemondások lehetséges sorrendje tehát: 1 treff, 1 káró, 1 kÅ‘r, 1 pikk, 1 szan, 2treff, 2káró, 2 kÅ‘r, 2 pikk, 2 szan, 3 treff, ..., 6 szan, 7 treff, 7káró, 7 kÅ‘r, 7 pikk, 7 szan. Ha valaki megkezdte a licitet, akkor az úgy ér véget, hogy hárman egymás után passzolnak (azaz azt a játékot kell lejátszani, ami "mindenkinek tetszik"). A licit folytonosságát tehát a kontra vagy rekontra is fenntartja. Nem licitálhatjuk tehát felül saját bemondásunkat, ha mindenki lepasszolta (mint az ultiban). Az érdekesség a licitben az, hogy a partnerrel együtt vállalunk ütéseket és választunk aduszÃnt, pedig nem ismerjük a lapját, arra csak a vállalásaiból tudunk következtetni. A bridzs pontszámÃtása ösztönöz a magasabb vállalásokra, de vigyázni kell, hogy ne vállaljunk többet, mint amennyit ütni tudunk, mert akkor az ellenfél kap pontot. Az optimális vállalás megválasztása Ãgy sokszor nem egyszerű, több-kevesebb megállapodás célszerű a partnerek között, hogy milyen lapokkal mit licitálnak. PontszámÃtás A pontozás alapját az ún. ütésértékpontok képezik, amelyeket a vállalt és teljesÃtett ütésekért kapunk: - treff vagy káró adunál ütésenként 20 pontot - kÅ‘r vagy pikk adunál ütésenként 30 pontot - adu nélküli (szan) játékban az elsÅ‘ ütésért 40-et, a többi 30 pontot Tetemesebbek azonban a jutalompontok, amelyeket akkor kaphatunk meg, ha el is vállalunk bizonyos mennyiségű ütést. A gémjutalom akkor jár, ha vállalásunk (a fenti pontokban) eléri a 100 pontot. Értéke 3-500 pont. Gém elég gyakran teljesÃthetÅ‘, Ãgy a bridzs (és a licit) fÅ‘ célja a gémjutalmak begyűjtése. Még több jutalompont ( pont) szerezhetÅ‘ 12 vagy 13 ütés elvállalásával és teljesÃtésével (szlemjutalom), ez azonban ritkábban fordul elÅ‘. Ha a vállalás nem teljesül, akkor az ellenfél kap pontot a bukásokért (azaz azzal arányban, ahánnyal kevesebbet ütöttünk a vállaltnál). Ez 50-100 pont darabonként, de ha kontráztak, akkor lényegesen több is lehet (az elsÅ‘ bukás a duplája, a továbbiak még drágábbak), azaz nem árt némi óvatosság is a licitben, mert kontrázott bukással rengeteg pont veszÃthetÅ‘. Lejátszás A licitálás folyamán meghatározták a felvevÅ‘t, az aduszÃnt és a vállalt ütések számát. A felvevÅ‘ az lesz, aki a felvételt vállaló párból elÅ‘bb mondta a végsÅ‘ aduszÃnt (vagy a szanzadut). A felvevÅ‘tÅ‘l balra ülÅ‘ játékos az induló, Å‘ választhatja ki lapjai közül az indÃtó kijátszást. Ezután a felvevÅ‘ partnere leterÃti lapjait úgy, hogy mindenki láthassa; neki a felvétel folyamán további szerepe nem lesz, mivel helyette is a felvevÅ‘ játszik. Más változatban: Bridzs a Wikipédián Játék információk Célkitűzés: A bridzs (angolul bridge) kártyajátékot több 10 millióan játsszák világszerte. A bridzs egyike azon kevés kártyajátéknak, amelyet versenyszerűen is lehet űzni: 1999-ben a NOB olimpiai sportnak minÅ‘sÃtette, majd 2002-ben bemutató játékot játszottak a Téli Olimpián. A mai bridzs történelme bÅ‘ 70 évre tekinthet vissza, bár elÅ‘zményei több száz évesek. Tipus: kártyajáték ![]() ![]() Létszám: 4 játékos Korosztály: fiatal felnÅ‘ttek JátékidÅ‘tartam: tetszÅ‘leges Kellék(ek): egy pakli francia kártya, jokerek nélkül Játék: ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |