» Játékgyűjtemény RSS csatornák Könyjelzőbe vele!
Ajánljuk Neked!
 
Játék ajánló
Személyleírás
Ehhez mindenkinek papírt és ceruzát kell adni. [...]
Zipp-zapp
Mindenki körbeül, kivéve a kérdezőt, aki a k [...]
Foci két labdával
A játékosokat két - legfeljebb 5 fős - csapatr [...]
Sziámi
A résztvevők párokat formálnak. Egy általuk v [...]
 
Legelső játék oldal Előző játék oldal Als-For || Ful-Lin || Mak-Rik || Sco-Uno || Zs- ||   Következő játék oldal  Legutolsó játék oldal



Játékszabály: Lapértékek: á 11, X 10, k 4, f 3, a 2, többi 0. Adu alsó 20, adu 9 14 pont. Utolsó ütés 10. (Adus játékban 162, adu nélküliben 130 pont van.)
Kettesben játszva 8-8 lapot osztunk, a következő lesz az adu, majd még 4-4 lapot osztunk, ezek csukva maradnak az asztalon. Végül a maradék csomag aljáról az osztó ismét felüt egy lapot, ezt nyitva a maradék lapok tetejére, az adut szintén nyitva a maradék lapok alá helyezi. Ez a talon. Hármasban játszva 6-6 lap, adu felütése, 3-3 lap csukva.
Osztás után 8/6 lapból adura kell licitálni. Először a talon alatti, eredeti színre licitálnak. Ha a felvevő BEMEGYEK jellel vállalja, ez az adu. Ha passzol, az osztó bemehet; ha mindketten passzolnak, új adu vállalható, a következő sorrendben: Z, T, P, M, S (szanzadu, a legerősebb). A felvevő az eredetitől eltérő bármelyik színt bemondhatja vagy passzolhat. (Példa: eredeti szín P, két passz után a felvevő T-öt mond; az osztó vagy passzol, akkor T az adu, vagy erősebb színt mond, M-ot vagy S-t. Ha az eredeti szín lepasszolása után is két passz következik, újra osztunk.) Ezután felveszik a csukott lapokat (12/9 lapjuk lesz), ekkor siberelni lehet, ha az eredeti szín lett az adu, és a talon feletti lap is adu vagy ász. Ekkor a felvevő, vagy ha neki nem sikerül, az osztó a kezében levő A7-essel kicserélheti kicserélheti az alsó adut, és a felső adut is elviheti. (Ha 7 van az asztalon, akkor 8-assal, ha 7 és 8 is az asztalon van, a 9-essel lehet siberelni.) Ahány lapot sibereltünk, annyit letakarva be kell tenni a talonba.

Bemondások: összefüggéseket és figurákat lehet bemondani.
Az összefüggések a kézben vannak:
- Béla kassza: Ak és Af együtt 20 terc: 3 egymás utáni egyszínű lap 20
- kvart: 4 egymás utáni egyszínű lap 50
- kvint: 5 egymás utáni egyszínű lap 100
- szekszt: 6 egymás utáni egyszínű lap 100
- szept: 7 egymás utáni egyszínű lap 100
- okt: 8 egymás utáni egyszínű lap 100
- vannak: 4 azonos értékű lap 80 pont

Ha egyszerre mindkét játékosnak ugyanolyan összefüggés van a kezében, akkor a nagyobb számértékű vagy az adu érvényteleníti a másikat. Az erősebb összefüggés lerombolja az ellenfél összes összefüggését, viszont érvényesíti a többi saját összefüggést. Ha A-nak k-ig terjedő kvint és terc van, B-nek pedig k-ig terjedő kvart és terc, akkor B összefüggései érvénytelenek, viszont A terce érvényes. A Béla kassza kétszeresére emeli a játék értékét.

A figurákat a játék során kell megcsinálni:
- tulétroá: Aa, 9 és 7 hazavitele 2
- család: Aá, k f hazavitele 2
- abszolút: legalább 82, S játéknál 60 pont 3
- negyvennégyes: 4 ász hazavitele 4
- százas: 100, S játéknál 80 pont ütésekkel 4
- kétszázas: 100, S játéknál 180 pont összefüggésekkel és ütésekkel 4
- ultimó: utolsó ütés A7-essel 5
- összes adu: 7 és 8 kivételével minden adu hazavitele 6
- volát: minden ütés 10
- betli: egyetlen ütés sem 10 egység

A figurákat kontrázni, rekontrázni stb. lehet.nAbszolút és százas csak kézből (az első 8/6 lapból) mondható.nCsendes összefüggés vagy figura nincs.

Lejátszás:
Színre szín adása, színhiánynál adu kötelező, de a felülütés nem.
Lejátszás közbeni bemondás a GYERÜNK. Akkor mondható, ha figurát nem mondtak be; a második híváskor vagy a második kártya adásakor az ellenfelet megadásra
szólítja fel. Ha nem adja fel, a játék kontrázva számít. Visszahívható azonban a NEM MEGYÜNK ÉS GYERÜNK bemondással (rekontra).


Más változatban: Az Alsós játékról a Wikipédián.

Játék információk

Célkitűzés: Cél bemondásokkal és ütésekkel több pontot elérni.

Tipus: kártyajáték kártyajáték RSS csatorna kártyajáték nyomtatása
Létszám: 2-3 játékos
Kellék(ek): magyar kártya
Játék: Alsós nyomtatása Alsós egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A két-két szemben ülő játékos alkot egy-egy párt, a két pár egymás ellen küzd. A játék célja minél több ütés elvállalása és megszerzése. Egy ütés úgy keletkezik, hogy valaki hív egy tetszőleges lapot, a többieknek pedig sorban (az óra járásával egyező sorrendben) ugyanilyen színű lapot kell tenni (akinek van). Aki a legmagasabb ugyanolyan színű lapot teszi, az viszi el az ütést. Ha valaki nem tud a hívott lappal azonos színűt tenni, akkor tetszőleges lapot tehet. Hogy ezzel mit érhet el, az attól függ, hogy milyen fajta játékot játszanak. Két fajta van:
- Adu nélküli játék: ekkor csak a hívott lappal megegyező színű lappal lehet ütni, ha valaki egyéb színt kénytelen tenni egy hívásba, akkor azzal nem szerezhet ütést.
- Játék aduszínnel. A játszma elején a játékosok (később kiderül, hogyan) megállapodnak egy színben, ami erősebb a többinél. Ezt nevezik adunak, és ennek a színnek a legkisebb lapja is erősebb, mint a többi színből bármelyik. Ha valaki hív egy színt, és az neked (már) nincs, akkor megütheted a hívást úgy is, hogy adut teszel bele. Ha többen tesznek adut, akkor az viszi az ütést, aki a magasabbat tette.

Aki ütött, annak kell hívnia a következő ütéshez, és ez így megy, amíg el nem fogynak a lapok.

A játék menete
Mint azt kiszámolható, összesen 13 ütés van egy játszmában. Szó volt az előbb arról, hogy a játékosok megállapodnak egy aduszínben. Ez a megállapodás valójában egy árverés (licit) eredménye: aki több ütés megszerzését vállalja, az mondhatja meg, hogy mi legyen az adu (vagy hogy ne legyen). A vállalást természetesen a partnerrel együtt kell teljesíteni, tehát a két játékos ütései összeadódnak. Nem lenne nagy teljesítmény az ütések felénél kevesebbet vállalni, ezért a játékosok csak a haton felül vállalt ütésekre licitálhatnak, és csak erre kapnak pontokat (ha teljesítik a vállalást). A licitet az osztó kezdi. Egy licit az alábbiakból áll: a (6-on felül) vállalt ütésszám és az aduszín (vagy adu nélküli játék) megnevezése, ami mellett a játékos a fenti ütésszámot elvállalja. Ha nem akar hét vagy több ütést elvállalni, akkor passzol. Ezután a soron következő játékos licitálhat, ha több ütést vállal, mint az előző. Ha nem, akkor passzol. Akkor ér véget a licit, ha hárman egymás után passzolnak (kivéve a legelején, ahol a negyedik helyen ülő játékos persze licitálhat). Ha a licit véget ér, akkor megnézik, hogy a vállaló játékosok közül ki mondta először azt a színt, ami végül az adu lett. ő lesz a "felvevő", míg partnere az adott játszmában nem fog játszani ("asztal" lesz). A másik két játékost ellenjátékosoknak nevezik. A felvevő után következő játékosnak kell először hívni. Ez után a felvevő partnere az összes lapját leteríti az asztalra, hogy a másik három játékos láthassa (ezért "asztal"). ő ebben a játszmában gyakorlatilag nem játszik, azt fogja tenni, amit a partnere (a felvevő) kér. Ezután a fent leírt módon lemegy a 13 ütés (gyakorlatilag tehát egyetlen szabály van: a hívott színnel azonos színű lapot kell tenni, ha van – úgy mondják, hogy színre színt kell tenni). Ha a felvevő legalább annyit ütött, mint amennyit vállalt, akkor ők kapnak pontokat a teljesített ütésszámmal arányosan, ha pedig kevesebbet üt, akkor az ellenfelek kapnak pontokat azzal arányban, hogy hány ütés hiányzott a teljesítéshez.

Licitálás
Mint mondtuk, az osztó kezdi a licitet, majd sorban a többi játékos következik, ugyanúgy, mint a lejátszásnál. A következő bemondások léteznek:
- vállalás (a haton felüli ütésszám és a hozzá tartozó aduszín vagy adu nélküli (szanzadu, vagy rövidebben szan) játék megjelölésével
- passz: nem kívánja túllicitálni az aktuális legmagasabb bemondást
- kontra: kétkedést fejez ki a vállalás sikerét illetően: egyben megnöveli a parti pontozását (több pont jár a teljesítésért, de bukás esetén is jóval többet kap az ellenfél).
Természetesen a vállaló partnere nem kontrázhat, csak az ellenfelek
- rekontra: hasonló módon tovább drágítja a játékot, ezt persze csak a vállaló, vagy a partnere licitálhatja

Bizonyos esetekben azonos számú ütés vállalásával is túl lehet licitálni az előző bemondásokat. Ehhez meg kell ismerkednünk a színek rangsorával (melynek csak a licit (és a pontozás) során van jelentősége, lejátszás közben nincs). A legértékesebb az adu nélküli (szan) játék, majd sorban a pikk, kőr, káró következik, leggyengébb pedig a treff. Magasabb rangú aduszín mellett vállalt játékkal azonos magasságon is rá lehet licitálni az előző bemondásra. Tehát például 1 treffre lehet 1 kárót licitálni, arra lehet 1 kőrt, 1 pikket, erre is lehet még 1 szant, de erre már csak 2 treffet lehet mondani stb. A bemondások lehetséges sorrendje tehát: 1 treff, 1 káró, 1 kőr, 1 pikk, 1 szan, 2treff, 2káró, 2 kőr, 2 pikk, 2 szan, 3 treff, ..., 6 szan, 7 treff, 7káró, 7 kőr, 7 pikk, 7 szan.

Ha valaki megkezdte a licitet, akkor az úgy ér véget, hogy hárman egymás után passzolnak (azaz azt a játékot kell lejátszani, ami "mindenkinek tetszik"). A licit folytonosságát tehát a kontra vagy rekontra is fenntartja. Nem licitálhatjuk tehát felül saját bemondásunkat, ha mindenki lepasszolta (mint az ultiban).

Az érdekesség a licitben az, hogy a partnerrel együtt vállalunk ütéseket és választunk aduszínt, pedig nem ismerjük a lapját, arra csak a vállalásaiból tudunk következtetni. A bridzs pontszámítása ösztönöz a magasabb vállalásokra, de vigyázni kell, hogy ne vállaljunk többet, mint amennyit ütni tudunk, mert akkor az ellenfél kap pontot. Az optimális vállalás megválasztása így sokszor nem egyszerű, több-kevesebb megállapodás célszerű a partnerek között, hogy milyen lapokkal mit licitálnak.

Pontszámítás
A pontozás alapját az ún. ütésértékpontok képezik, amelyeket a vállalt és teljesített ütésekért kapunk:
- treff vagy káró adunál ütésenként 20 pontot
- kőr vagy pikk adunál ütésenként 30 pontot
- adu nélküli (szan) játékban az első ütésért 40-et, a többi 30 pontot
Tetemesebbek azonban a jutalompontok, amelyeket akkor kaphatunk meg, ha el is vállalunk bizonyos mennyiségű ütést. A gémjutalom akkor jár, ha vállalásunk (a fenti pontokban) eléri a 100 pontot. Értéke 3-500 pont. Gém elég gyakran teljesíthető, így a bridzs (és a licit) fő célja a gémjutalmak begyűjtése. Még több jutalompont ( pont) szerezhető 12 vagy 13 ütés elvállalásával és teljesítésével (szlemjutalom), ez azonban ritkábban fordul elő.

Ha a vállalás nem teljesül, akkor az ellenfél kap pontot a bukásokért (azaz azzal arányban, ahánnyal kevesebbet ütöttünk a vállaltnál). Ez 50-100 pont darabonként, de ha kontráztak, akkor lényegesen több is lehet (az első bukás a duplája, a továbbiak még drágábbak), azaz nem árt némi óvatosság is a licitben, mert kontrázott bukással rengeteg pont veszíthető.

Lejátszás
A licitálás folyamán meghatározták a felvevőt, az aduszínt és a vállalt ütések számát. A felvevő az lesz, aki a felvételt vállaló párból előbb mondta a végső aduszínt (vagy a szanzadut). A felvevőtől balra ülő játékos az induló, ő választhatja ki lapjai közül az indító kijátszást. Ezután a felvevő partnere leteríti lapjait úgy, hogy mindenki láthassa; neki a felvétel folyamán további szerepe nem lesz, mivel helyette is a felvevő játszik.


Más változatban: Bridzs a Wikipédián

Játék információk

Célkitűzés: A bridzs (angolul bridge) kártyajátékot több 10 millióan játsszák világszerte. A bridzs egyike azon kevés kártyajátéknak, amelyet versenyszerűen is lehet űzni: 1999-ben a NOB olimpiai sportnak minősítette, majd 2002-ben bemutató játékot játszottak a Téli Olimpián. A mai bridzs történelme bő 70 évre tekinthet vissza, bár előzményei több száz évesek.

Tipus: kártyajáték kártyajáték RSS csatorna kártyajáték nyomtatása
Létszám: 4 játékos
Korosztály: fiatal felnőttek
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): egy pakli francia kártya, jokerek nélkül
Játék: Bridzs / bridge nyomtatása Bridzs / bridge egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A briscola egy érdekes, Olaszországban népszerű kártyajáték, de más változatban spanyolok is játsszák (Briscas néven).
A pakli 40 lapos latin, (vagy annak hiányában francia kártya, melyből meghatározott lapokat ki kell venni: 8, 9, 10 és a jokerek). Ez a szabály a briscola alapjátéka, jellemzően 2 személy részére, de a játékot 4 személyig játszhatják, párosan is, hasonlóan a bridzshez.
A latin kártya 4 színe: serleg, arany, kard és bot (francia paklival értelemszerűen a négy hagyományos szín helyettesíti).

Értékük és sorrendjük itt: ász(11p), 3(10p), király(4p), dáma(3p), bubi(2p), 7(0p), 6(0p), 5(0p), 4(0p), 2(0p). - Tehát az ász és a 3 kivételével a számozott lapok értéke 0 pont. Mivel az így összegyűjthető pontszám 120 pont lehet egy körben, aki először eléri a 61 pontot, megnyerte a játékot. Lehetséges döntetlen (60-60) parti is, de általában 3 vagy 5 menet összesítése dönti el a játékot.

Osztás: 3-3 lapot kézbe, a hetediket adunak (briscola) felcsapva. Ha ez ász vagy 3, újrakeverés után új adut kell felcsapni, de a kézlapok már nem keverhetők vissza, maradnak a játékosoknál.

Játékmenet: a nem osztó kezd, lapot hív, majd az ütés elvitele után húznak; elsőként a győztes, majd az ellenfele.
Az ütés elvitelét mindössze három szabály alapján határozuk meg:
1. Ha hívó fél lapjára színben megegyezőt tesz az ellenfél, akkor azzal vitte a lapokat, függetlenül azok értékétől.
2. Ha más színű lapot, de nem aduszínt tesz, akkor a hívó fél viszi a lapokat, függetlenül azok értékétől.
3. Ha a lapok közül valamelyik aduszín, akkor a tulajdonosa vitte a lapokat. Ha mindkettő aduszín, akkor az értékük dönt, a nagyobb jelzésű 0 pontos lapok esetében is.

Ha a játék során elfogy a pakli, és az utolsó lapot (a "briscolát") is felhúzzák, a játék addig folytatódik, amíg a kézlapok is el nem fogynak.
Játék információk

Célkitűzés: Ütéseket vinni, melyek pontértékeit összeadva a több pontot elért játékos nyer.

Tipus: kártyajáték kártyajáték RSS csatorna kártyajáték nyomtatása
Létszám: 4
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Ügynevezett latin kártya, vagy francia, 1 spec. pakli
Játék: Briscola / Briscas nyomtatása Briscola / Briscas egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

Az első szabály úgy módosítható (létezik számítógépes játék, amelyben pl. így van), hogy esetleg mégis számít a (nem adu-) lapok értéke az ütésben. A 10 pontot érő adu hármasokat mi az ütésben nem a magas pontértéke, hanem a majdnem legkevesebb értékű számozása szerint számítjuk, így pl adu négyessel is üthető (egyébként csak az ász üthetné), mert így érdekesebb játszmák alakulnak ki - ezért is javasolt az eredeti 1. számú szabály betartása a bármilyen azonos színnel vihető nem adu lapokkal - de ez a 3-asra vonatkozó változat ismereteim szerint nem elfogadott az eredeti briscolában, viszont, ha tudjuk, hogy variáns, sőt, hazai változat, akkor érdemes így is játszani, sokkal izgalmasabb.
2012-01-18 15:07:26
három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Keverés után az osztó mindenki elé oszt egymásra rátéve min. hat lapot hátlappal felfelé - majd az így kialakult dombok tetejére egyet-egyet úgy, hogy az viszont látható legyen mindenki által. A saját dombjának legalsó lapját mindenki megnézheti. Ezután mindenkinek oszt 5-5 lapot. Az előre megállapodott kezdő játékos kezd.
Ha a soron következő játékosnak ötnél kevesebb lap van a kezében, akkor annyi lapot kell húznia a pakliból, hogy pontosan öt legyen. Ha Jokert húzott, azt le kell tennie maga elé, és újat kell húznia. Ha Ász van a kezében, azt köteles kitenni, ezzel megkezd egy sort. A megkezdett sorokra növekvő sorrendben egyesével lehet felpakolni a többi lapot.
A játékos a saját lapjai közül (ezek: a kezében lévő lapok, a dombjának a felső, látható lapja, a Jokerei, illetve a tárolt lapjai) addig pakolhat a megkezdett sorokra, ameddig csak akar vagy tud. A Joker bármilyen lapot helyettesíthet, kivéve az Ászt. Ha a domb tetejéről tette le a lapot, akkor a domb legfelső lapját fel kell fordítani. (Ha ez Joker, akkor is csak megkezdett sorokra tehető ki, azaz nem tehető le a többi, húzott Joker közé.) Ha lepakolás közben a kezéből elfogy a lap, azonnal húz újabb öt lapot. Ha elfogyott a domb, az illető kiszáll a játékból (az összes megmaradt lapját a befejezett sorokhoz kell tennie.)
Ha egy sor elért a Királyig, akkor azt a sort félre kell tenni, és amikor elfogy a húzólap, újra megkeverve "visszaforgatni" a játékba.
Ha valaki már nem tud, vagy nem akar rakni, és még öt lap van a kezében, akkor a 4 saját tár egyikébe kell letennie valamelyik lapját. Egy-egy tárban több azonos lap is lehet, de minden egyes tárban csak egyféle. (Példa: 4 Dáma csak egy tárhelyet foglal, két 8-as és egy 10-es kettőt, a 3-as, 4-es, 6-os, 9-es lapok pedig mind a 4-et.) Ha a játékos nem tud egyik tárba se rakni, akkor a kezéből egy lapot a dombja alá kell tennie.
Játék információk

Tipus: kártyajáték kártyajáték RSS csatorna kártyajáték nyomtatása
Létszám: min. 2
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Min. 2 pakli francia kártya (Jokerrel együtt)
Játék: Domb nyomtatása Domb egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Sorrend: 7,8,9,10,Á,B(A),D(F),K (Vigyázat, itt az ász a 10 után jön!)
Mindkét játékos 5-5 lapot kap. A többit lefordítva elhelyezzük az asztalon, a legfelső lapot felcsapjuk és a pakli alá tesszük, ez lesz az aduszín. Az első fázis a csere: az osztó ellenfele, ha kívánja, cserélhet lapot, de ehhez be kell jelentenie, hogy "Ajánlatom van", és azt az osztónak el kell fogadnia; így ő is cserélhet. Ekkor az osztóval kezdve mindketten tetszőleges lapot cserélhetnek a talonból, de aduszínt nem. Az ajánlattétel a nem osztó részéről mindaddig ismételhető, míg az osztó elfogadja, illetve amíg a talon tart. Ha a nem osztó befejezné a cserét, bejelenti, hogy "Játsszunk" - ekkor nincs tovább csere. Az osztó nem ajánlhat cserét, de ellenezheti azt. A második fázis a tényleges játék: az osztó ellenfele hív, színre szín adása kötelező, ennek hiányában adu tehető, ha az sincs, akkor bármi. Felülütni nem muszáj. A több ütést elvivő játékos a győztes.
Egy játék több partiból áll (5-7, megállapodás szerint).


Más változatban: Mivel 32 lapos a pakli, simán lehet játszani magyar kártyával is. Francia kártyával ki kell venni a lapokat 2-6-ig.

Játék információk

Célkitűzés: Ütésekkel minél több lapot vinni.

Tipus: kártyajáték kártyajáték RSS csatorna kártyajáték nyomtatása
Létszám: 2
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: 0-10 perc
Kellék(ek): 1 pakli francia (vagy magyar) kártya
Játék: Ékarté nyomtatása Ékarté egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: A játék célja az egyforma értékű lapok gyűjtése. Ha valakinek a kezében van a négy lap, akkor azokat le kell tennie.
A lapokat ki kell osztani, majd az első játékos kérhet valakitől valamilyen lapot. Ha van ilyen az illetőnél, akkor az összes ilyen lapot odaadja, és megint kérhet az első játékos bárkitől bármilyen lapot. Ez egészen addig megy, amíg valaki nem tud neki lapot adni, ekkor a következő játékos jön.
Az nyer, akinek több négyese lesz.
Játék információk

Tipus: kártyajáték kártyajáték RSS csatorna kártyajáték nyomtatása
Létszám: Négy fő (esetleg három, vagy öt)
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Egy pakli francia kártya
Játék: Fekete Péter nyomtatása Fekete Péter egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

értelek én is tudom az eredeti szabályokat:D
2012-02-11 14:39:52
Én speciális csomaggal ismertem, amiben van 1 spéci kártya, és akinél az marad utoljára, az veszít. Keresem a pontos szabályokat.
2011-12-21 15:09:03
Nem hiszem, hogy tudod a szabályt, hiszen még leírni sem vagy képes jól.
2011-11-09 14:40:30
én már játszottam fekete pétert és nagyon jó
2010-12-25 18:29:45
olcan dedós játék a fekete péter h !!!!!haha aki játszik vele min dedós!!ha-ha!!
2010-11-03 09:44:13
de helyesen írni nem!
2010-09-04 16:58:22
én is szivesen játszanék
2010-08-30 12:35:00
én szívesen játszanék veled :)
2010-05-18 22:29:40
szabályt de m1
2010-04-23 12:27:23
mivel én tudom a szabájt na mindegy de senki nem szokott velem játszani fekete pétert!!!!!!.......
2010-01-16 20:52:29
három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Kilenc-kilenc lapot osztunk, egyet felütünk adunak és rátesszük a csomagot. Minden ütés után húznak, előbb az ütő. Amikor nincs már lap a talonban, kötelező a színre szín, ha nincs, adu, ha az sincs, bármi. A felütött adu a kézben levő A7-essel kicserélhető.
A cél 501 pont elérése (ausz, ez játék közben is bemondható). Az aduk egymás között más sorrendben ütnek, mint a többi lap: f9áXka87.
Pontértékek: Af 20, A9 14, á 11, X 10, k 4, f 3, a 2, 987 0, utolsó ütés 10.

Összefüggések:
Béla: Ak és Af 40
terc: három egyszínű lap sorban 50
kvart, kvint, szekszt, szept, okt 100
Figurák:
négy f (vannak) 200
négy 9 (vannak) 150
négy á, X, k vagy a 100
A négy k és a négy a jobb a négy X-esnél.
Kisebb összefüggésből nagyobbat csinálni szabad. Ha az utolsó kilenc ütés közül az egyik játékosnak egy sincs, stichmaccsot írnak, 161 pont.
Erősebb figura megsemmisíti a gyengébbet, nagyobb összefüggés a kisebbet, minden figura az összefüggéseket. Csak a Béla írható fel bármikor, négy f
ellen is. Bemondani csak addig lehet, amíg a talonban kártya van, egyszerre több figurát és összefüggést is be lehet mondani.
Addig játszanak, amíg valakinek nincs meg az 501 pontja. Ha az ellenfél nem érte el a 250-et, dubliban marad, és a nyerő duplán ír. Bélával akkor is nyerünk (461 pontra), ha az ellenfélnek is elég van. Ha 481 pontunk van és Af kijátszásával kész lennénk, de ellenfelünknek négy k-a van és már 400 ponton felül írt, akkor nem köteles ráadni, bejelentheti, hogy kész.
Játék információk

Tipus: kártyajáték kártyajáték RSS csatorna kártyajáték nyomtatása
Létszám: 2 játékos
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): magyar kártya
Játék: Felsős / Tartli nyomtatása Felsős / Tartli egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]


Játékszabály: Az összes lapot ki kell osztani, az sem baj, ha valakinek több jut. A játék célja, hogy az embernek elfogyjon a kezéből a lap.
A kezdő lerak valahány (esetleg csak egy) egyforma értékű lapot. Ezután sorban mindenki vagy passzol, vagy lerak ugyanannyi egyforma lapot, de ezek értéke mindig nagyobb kell, hogy legyen, mint a legfelül lévő lapoké.
A sor addig tart, amíg mindenki nem passzol, ekkor a lerakott lapokat elteszik, ezek már nem játszanak tovább, és aki utoljára rakott, az indít. ő most megint eldöntheti, hogy hány darab egyforma lapot akar letenni.
A joker a legnagyobb értékű lap, de jokerként is használható, például két hatos és a joker letehető három hatosként.
Amikor éppen befejeződött egy sor, bárki, nem csak a soron következő, csinálhat forradalmat. Ez úgy történik, hogy letesz négy (két paklinál öt, háromnál hat, stb.) egyforma lapot. Ezután a lapok sorrendje megfordul, de a joker továbbra is a legerősebb lap marad. Továbbra is az hívhat, aki eredetileg hívhatott.
A játék során több forradalom is lehet, a páros sorszámúakat ellenforradalomnak hívják. Mindegyik megfordítja a lapok sorrendjét. A következő játékban minden előröl kezdődik, a normális lapsorrend lesz érvényben.
A játékban az nyer, akinek a kezéből először fogy el a lap. ő lesz a király, a második a miniszterelnöke, egészen az utolsó rabszolgáig. A következő játék elején előnyhöz jutnak az előző játék nyertesei. Mégpedig úgy, hogy osztás után, ha X játékos van, akkor a legutolsó átadja a legjobb [X/2] lapját az elsőnek, aki ezeket megnézheti, majd tetszőlegesen kiválasztva ugyanennyi lapot visszaad. Ugyanezt teszi a második legjobb és legrosszabb is eggyel kevesebb lappal, stb., a középső nem csinál semmit.
Játék információk

Tipus: kártyajáték kártyajáték RSS csatorna kártyajáték nyomtatása
Létszám: tetszőleges
Korosztály: tetszőleges
Játékidőtartam: tetszőleges
Kellék(ek): Hozzávetőlegesen minden negyedik ember után kell egy új pakli és összesen egy (esetleg kettő) joker.
Játék: Forradalom / Mocsár nyomtatása Forradalom / Mocsár egyedi RSS csatornája

  ?


HozzáfüzésekHozzáfűzések

no ez ki lesz próbálva :D
2011-08-24 15:18:34
Köszönöm,hogy emlékeztettél a szabályra, mert már egy kicsit elfelejtetem:) Szeretem ezt a játékot!:)
2010-08-31 20:43:26
Ez mekkora játék!! Imádom. :)
2010-07-29 12:11:05
Ez a Hűbéres nevű kártyajáték egyik variánsa.
2009-03-22 20:43:29
három+2? (számmal)
Csak a latin ABC betűi, számok, valamint csak a ?, !, . írásjelek írhatóak be!
 
[Fel]
Van ám még ennél jóval több játék is!
Legelső játék oldal Előző játék oldal Als-For || Ful-Lin || Mak-Rik || Sco-Uno || Zs- ||   Következő játék oldal  Legutolsó játék oldal

Honlap készítés, Tárhelyszolgáltatás. Az oldal a gyűjtemény.net lapcsalád tagja.
© 2009-2018. Játékgyűjtemény - minden jog fenntartva! Beleértve a másolást, az adatrögzítő rendszerben való tárolást is. Kizárólagosan non-profit célra használható fel az oldalon található összes játék, játékszabály.